Yazan: Can Oral
Dosya konumuzun ilk bölümünü okuyanlar, rol yapma oyunlarının ve onları ilk etapta çekici kılan temel özelliklerin ne yönde değişmekte olduğuna dair ettiğim kelamları hatırlıyorlardır. Hatırlamayanlar buraya diyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.
Bir rol yapma oyununu diğer türlerden farklı kılan bir başka özellik, oyuncunun kendisini oyunun evreninin bir parçası hissedebilmesi ve evrenin sunduğu macera, savaş, eşya seçimi vs gibi öğelerle kendi arzu ettiği şekilde iletişime geçebilmesidir. Bu ilüzyonun oyuncu üzerinde yaratılabilmesinin yöntemlerinden bir tanesi de tabi ki sosyal ve çevresel içerik yönünden zengin, yaşayan bir dünya yaratmak ve her kıyıda köşede başka bir varoluş mücadelesinin olduğu hissiyatını sağlamaktır. Tıpkı yaşam denilen keşmekeşte de olduğu gibi.
Oyun dünyası oyuncunun sadece ayak bastığı bölgeleri alelacele oluşturan fakat sahnenin arkasını bir spagetti western'in tahta 2 boyutlu setlerinde olduğu gibi boş ve niteliksiz bırakan bir yapıda olduğunda, oyuncu kendisini yaşayan bir evrenin parçası değil, Truman Show'un başrol oyuncusu gibi hissedecektir. Modern RPG oyunları daha fazla gerçekçi aksiyona ve sinema sanatını örnek alan hatta çoğunlukla taklit eden hikaye anlatım yöntemlerine yöneldikçe de Truman Show etkisi artacaktır, artıyor.
Bazı modern RPG'lerin harita tasarımlarıyla yukarıdaki setin pek de bir farkı yok. İkisi de iki boyutlu.
Örneklerle pekiştirelim. Ben Mass Effect 2'den bahsedeceğim çünkü burda amacımız başarılı kabul edilen örnekler üzerinden normları tespit edebileceğimiz kıyaslamalar yapmak. ME 3'ün en kana susamış ME fanlarını bile kudurtmasından belli oluyor ki orada birşeyler yanlış ve keşfetmek konusunda pek istekli değilim. Neyse biz serinin ikincisine dönelim. Omega isimli suç gezegeninin oyun haritasına ve oyun elementlerinin konumlandırılmasına bakalım. Gezegene iniyorsunuz, önce geminizden inip Blade Runner'vari distopik şehir manzarasıyla karşılaşıyorsunuz. Sonuçta dev bir suç metropolündesiniz değil mi? Fazla umutlanmayın gördüğünüz manzara sadece bir jpeg'le sınırlı olacak çünkü yan görev yapısını ve oyuncu tekelinde keşif hissini en aza indirgeyen ME2'nin Omega gezegeni, bir ana merkezin (hub) çeşitli köşelerinde birkaç zorunlu görevin yattığı, yan görevlerin ise getir götür işleri olduğu kısır bir yapıda. Oyun alanında sadece oyunun bitirilebilmesi için yeterli öğe var, bu nedenle de geçtiğiniz her yer konuştuğunuz herkes oyunun ilerlemesi için zorunlu figüranlar haline geliyorlar ve özgür bir evrende olduğunuz hissi çöküyor. ME serisi aynı öyküyü, kozmetik değişikliklerle, kaka askeri oynama ya da efendi askeri oynama fakat gene de er ya da geç aynı sonuca ulaşma şeklinde anlattığı için büyük ve detaylı bölgelere ihtiyacı yok. Çünkü o bölgeleri dolduracak ekstra içerik ve karakter yok. İş gücü ve yatırım sinematografik raconlar kesebilmeye ve kanımca Gears of War'un bir gömlek aşağısı bir oynanışa sarfedilmiş.
Eveet, galaksinin batağı, suç gezegeni Omega'dan anladığımız bu. Birkaç koridor, birkaç da oda...
Omega'nın ilham kaynaklarından olduğu açıkça görülen Kotor 2'nin Nar Shaddaa'sını düşünelim bir de. Oyuncunun yanına aldığı ekip üyelerinin, ya da kendi karakterinin yeteneklerine göre çeşitli şekillerde çözülebilen onlarca yan göreviyle ne kadar geniş bir alanı kapladığını, mülteci bölgesinden, sadece uzaylı metabolizmasına uygun bir bara kadar toplumun farklı sınıflarının nasıl resmedildiğine bakalım. Sonra da ME2'nin hangi yolu seçerseniz zaten yapmanız gereken ana görevin bir parçasına ulaştığınız suç gezegeni kesitine bakalım. Omega'nın güç dengelerini oluşturan çeteler bile zaten sırasıyla öldüreceğiniz düşman çeşitliliğini oluşturmak için varlar hissi veriyorlar. Bu çeteler ne yer, ne içer, savaşmadıkları zamanlar ne yaparlar, hobileri nelerdir, kitap okurlar mı hiç öğrenemiyoruz çünkü oyunun aksiyon temelinin izahı olarak yaratılmış tanıştıktan birkaç dakika sonra öldüreceğiniz figüranlar kendileri.
Bunlar da Nar Shaddaa'nın aktif quest alanları. Savaş bölgeleri eklenmemiştir ve harita ölçeği bir öncekine oranla daha büyüktür. Beni sonunda kartograf ettin Bayoveyır.
Video oyunlarında sinemaya öykünmenin negatif tarafı artık kendinize has bir anlatım yöntemine sahip olamamanızdır. Başka bir sanatın kurallarıyla oynamaktasınızdır neticede. Modern oyunların hemen hemen hepsi Holywood'a ve görkemli prodüksiyon anlayışına karşı derin bir özentilik besliyor gibi görünüyorlar. Bu özentilik bizi daha gerçekçi görünen ve film izliyor duygusu yaşatan yapımlara götürüyor fakat arkasındaki dev prodüksiyon değerleri ve masraf nedeniyle de ihtimaller kısıtlanıyor, oyuncunun seçim imkanları ve dünyaya derinlik kazandıran ek unsurlar eleniyor.
Madem bir işe giriştik devam edelim. Dragon Age'in geçtiği memleketin başkenti Denerim'den oyun boyunca ne anladığımız yukarıdaki krokide resmedilmiştir. Cennet vatanımızda çok daha şanlı köy meydanlarımız bulunmaktadır.
Görüldüğü gibi Denerim, yukarıdaki Baldur's Gate şehrinin haşmeti yanında ancak bizim aşağıdaki sinekli bakkalın krokisi gibi kalmaktadır. Hangi harita sizi maceraya ve sınırsız olasılıklara davet ediyor siz karar verin.
Sadece tekst bazlı oyunlarda herşey mümkündü çünkü tüm olasılıklar tek bir yazarın bir paragraf daha yazmasına bağlıydı. Grafik tabanlı oyunları, ilk çıktıkları dönemde ihtimalleri ve hayalgücünü kısıtlıyor gerekçesiyle eleştiren tekst fanatiklerinin varolduğunu biliyoruz. (Belki de ben de o kesimin günümüz şubesiyim, arada kendini de topa tutmak lazım değil mi?) Uzunca bir süre tekstin ve dolayısıyla hayalgücünün grafikle dansının meyvesi olan cinste rol yapma oyunlarıyla haşır neşir olduk. Yazar, görsel sanatçı ve programcı üçgeni (çoğu zaman da aynı insan bu rollerin hepsiydi) rol yapma oyunları için, müzik ve ses tasarımcısını da dahil edersek ideal ekibe dönüştü. Şimdi ise başka bir evredeyiz, artık herşey görsel olarak tanımlanmak ve sinemasal olarak resmedilmek zorunda.
Karakter portrelerine gerek yok çünkü zaten karakter gerçekçi bir biçimde karşınızda duruyor, oyun tekstle başınıza gelenleri ya da çevreyi betimlemek zorunda değil çünkü hepsi gözünüzün önünde oluyor fakat tüm bunların bedelleri var: Yaratıcılık ve derinlik. Yüzlerlerce insanın içinde çırpındığı, bir tasarımcı bir görev yapısında en ufak bir değişiklik yapmak istediğinde bile dublajından, dudak senkronizasyonuna, ordan motion capture'ına kadar yatırımcı firmanın isteksizce maliyet hesabını yaptığı bir endüstrinin en kısa yoldan, en sade ve sığ anlatımla amacına ulaşmak istemesi kaçınılmaz bir sonuç. Baldur's Gate'i Mass Effect sinematografisiyle, gerçek zamanlı savaşlarla ve aynı mekanik çeşitliliğiyle, tamamen seslendirerek ve anime ederek yapmaya kalkarsanız EA'in en büyük yatırımı The Old Republic bile yanında mütevazi kalacaktır diye düşünüyorum.
Belki de birisi portresini çizmiş olsaydı insanlar üzerinde daha olumlu bir intiba bırakacaktı.
Yukarıdaki karakter hayatından daha memnun olmalı. Tarihe gömülmüş olsa bile...
Kısacası rol yapma oyunları önce tamamiyle hayal etmekten ibaretlerdi, sonra ses, görüntü ve hayal gücünün bir alaşımı haline geldiler. Biz oyuncular olarak oyunun resmedemediklerini zihnimizde tasarımcıların hissettirdikleri öğeler klavuzluğunda kendimiz tamamladık. Tıpkı bir çizgi romanın iki panelinin arasındaki göremediğimiz hareketleri ve durumları zihnimizde bağlamamız gibi. Bu yaklaşımın oyunlara derin bir özgürlük ve farklı bir tecrübe olabilme şansı kazandırdığı aşikar.
Şimdi ise rol yapma oyunları çıplak gerçeklikle sınavlarını veriyorlar ve bu yeni türden 90'ların ve erken 2000'lerin RPG oyunlarının özgünlüğünü ve oyuncuya tanıdıkları serbestliği beklemek James Cameron'dan pornografik içerikli sürreal bir sanat filmi beklemekten pek de farklı değil.
Devam edeceğiz.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder