MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.
RPG etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
RPG etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

21 Nisan 2012 Cumartesi

DOSYA: RPGLERE NE OLDU 2

 

Yazan: Can Oral

Dosya konumuzun ilk bölümünü okuyanlar, rol yapma oyunlarının ve onları ilk etapta çekici kılan temel özelliklerin ne yönde değişmekte olduğuna dair ettiğim kelamları hatırlıyorlardır. Hatırlamayanlar buraya diyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.



Bir rol yapma oyununu diğer türlerden farklı kılan bir başka özellik, oyuncunun kendisini oyunun evreninin bir parçası hissedebilmesi ve evrenin sunduğu macera, savaş, eşya seçimi vs gibi öğelerle kendi arzu ettiği şekilde iletişime geçebilmesidir. Bu ilüzyonun oyuncu üzerinde yaratılabilmesinin yöntemlerinden bir tanesi de tabi ki sosyal ve çevresel içerik yönünden zengin, yaşayan bir dünya yaratmak ve her kıyıda köşede başka bir varoluş mücadelesinin olduğu hissiyatını sağlamaktır. Tıpkı yaşam denilen keşmekeşte de olduğu gibi.

Oyun dünyası oyuncunun sadece ayak bastığı bölgeleri alelacele oluşturan fakat sahnenin arkasını bir spagetti western'in tahta 2 boyutlu setlerinde olduğu gibi boş ve niteliksiz bırakan bir yapıda olduğunda, oyuncu kendisini yaşayan bir evrenin parçası değil, Truman Show'un başrol oyuncusu gibi hissedecektir. Modern RPG oyunları daha fazla gerçekçi aksiyona ve sinema sanatını örnek alan hatta çoğunlukla taklit eden hikaye anlatım yöntemlerine yöneldikçe de Truman Show etkisi artacaktır, artıyor.




Bazı modern RPG'lerin harita tasarımlarıyla yukarıdaki setin pek de bir farkı yok. İkisi de iki boyutlu.

Örneklerle pekiştirelim. Ben Mass Effect 2'den bahsedeceğim çünkü burda amacımız başarılı kabul edilen örnekler üzerinden normları tespit edebileceğimiz kıyaslamalar yapmak. ME 3'ün en kana susamış ME fanlarını bile kudurtmasından belli oluyor ki orada birşeyler yanlış ve keşfetmek konusunda pek istekli değilim. Neyse biz serinin ikincisine dönelim. Omega isimli suç gezegeninin oyun haritasına ve oyun elementlerinin konumlandırılmasına bakalım. Gezegene iniyorsunuz, önce geminizden inip Blade Runner'vari distopik şehir manzarasıyla karşılaşıyorsunuz. Sonuçta dev bir suç metropolündesiniz değil mi? Fazla umutlanmayın gördüğünüz manzara sadece bir jpeg'le sınırlı olacak çünkü yan görev yapısını ve oyuncu tekelinde keşif hissini en aza indirgeyen ME2'nin Omega gezegeni, bir ana merkezin (hub) çeşitli köşelerinde birkaç zorunlu görevin yattığı, yan görevlerin ise getir götür işleri olduğu kısır bir yapıda. Oyun alanında sadece oyunun bitirilebilmesi için yeterli öğe var, bu nedenle de geçtiğiniz her yer konuştuğunuz herkes oyunun ilerlemesi için zorunlu figüranlar haline geliyorlar ve özgür bir evrende olduğunuz hissi çöküyor. ME serisi aynı öyküyü, kozmetik değişikliklerle, kaka askeri oynama ya da efendi askeri oynama fakat gene de er ya da geç aynı sonuca ulaşma şeklinde anlattığı için büyük ve detaylı bölgelere ihtiyacı yok. Çünkü o bölgeleri dolduracak ekstra içerik ve karakter yok. İş gücü ve yatırım sinematografik raconlar kesebilmeye ve  kanımca Gears of War'un bir gömlek aşağısı bir oynanışa sarfedilmiş.



Eveet, galaksinin batağı, suç gezegeni Omega'dan anladığımız bu. Birkaç koridor, birkaç da oda...


Omega'nın ilham kaynaklarından olduğu açıkça görülen Kotor 2'nin Nar Shaddaa'sını düşünelim bir de. Oyuncunun yanına aldığı ekip üyelerinin, ya da kendi karakterinin yeteneklerine göre çeşitli şekillerde çözülebilen onlarca yan göreviyle ne kadar geniş bir alanı kapladığını, mülteci bölgesinden, sadece uzaylı metabolizmasına uygun bir bara kadar toplumun farklı sınıflarının nasıl resmedildiğine bakalım. Sonra da ME2'nin hangi yolu seçerseniz zaten yapmanız gereken ana görevin bir parçasına ulaştığınız suç gezegeni kesitine bakalım. Omega'nın güç dengelerini oluşturan çeteler bile zaten sırasıyla öldüreceğiniz düşman çeşitliliğini oluşturmak için varlar hissi veriyorlar. Bu çeteler ne yer, ne içer, savaşmadıkları zamanlar ne yaparlar, hobileri nelerdir, kitap okurlar mı hiç öğrenemiyoruz çünkü oyunun aksiyon temelinin izahı olarak yaratılmış tanıştıktan birkaç dakika sonra öldüreceğiniz figüranlar kendileri.

Bunlar da Nar Shaddaa'nın aktif quest alanları. Savaş bölgeleri eklenmemiştir ve harita ölçeği bir öncekine oranla daha büyüktür. Beni sonunda kartograf ettin Bayoveyır.

Video oyunlarında sinemaya öykünmenin negatif tarafı artık kendinize has bir anlatım yöntemine sahip olamamanızdır. Başka bir sanatın kurallarıyla oynamaktasınızdır neticede. Modern oyunların hemen hemen hepsi Holywood'a ve görkemli prodüksiyon anlayışına karşı derin bir özentilik besliyor gibi görünüyorlar. Bu özentilik bizi daha gerçekçi görünen ve film izliyor duygusu yaşatan yapımlara götürüyor fakat arkasındaki dev prodüksiyon değerleri ve masraf nedeniyle de ihtimaller kısıtlanıyor, oyuncunun seçim imkanları ve dünyaya derinlik kazandıran ek unsurlar eleniyor.


Madem bir işe giriştik devam edelim. Dragon Age'in geçtiği memleketin başkenti Denerim'den oyun boyunca ne anladığımız yukarıdaki krokide resmedilmiştir. Cennet vatanımızda çok daha şanlı köy meydanlarımız bulunmaktadır.


Görüldüğü gibi Denerim, yukarıdaki Baldur's Gate şehrinin haşmeti yanında ancak bizim aşağıdaki sinekli bakkalın krokisi gibi kalmaktadır. Hangi harita sizi maceraya ve sınırsız olasılıklara davet ediyor siz karar verin.


Sadece tekst bazlı oyunlarda herşey mümkündü çünkü tüm olasılıklar tek bir yazarın bir paragraf daha yazmasına bağlıydı. Grafik tabanlı oyunları, ilk çıktıkları dönemde ihtimalleri ve hayalgücünü kısıtlıyor gerekçesiyle eleştiren tekst fanatiklerinin varolduğunu biliyoruz. (Belki de ben de o kesimin günümüz şubesiyim, arada kendini de topa tutmak lazım değil mi?) Uzunca bir süre tekstin ve dolayısıyla hayalgücünün grafikle dansının meyvesi olan cinste rol yapma oyunlarıyla haşır neşir olduk. Yazar, görsel sanatçı ve programcı üçgeni (çoğu zaman da aynı insan bu rollerin hepsiydi) rol yapma oyunları için, müzik ve ses tasarımcısını da dahil edersek ideal ekibe dönüştü. Şimdi ise başka bir evredeyiz, artık herşey görsel olarak tanımlanmak ve sinemasal olarak resmedilmek zorunda.

Karakter portrelerine gerek yok çünkü zaten karakter gerçekçi bir biçimde karşınızda duruyor, oyun tekstle başınıza gelenleri ya da çevreyi betimlemek zorunda değil çünkü hepsi gözünüzün önünde oluyor fakat tüm bunların bedelleri var: Yaratıcılık ve derinlik. Yüzlerlerce insanın içinde çırpındığı, bir tasarımcı bir görev yapısında en ufak bir değişiklik yapmak istediğinde bile dublajından, dudak senkronizasyonuna, ordan motion capture'ına kadar yatırımcı firmanın isteksizce maliyet hesabını yaptığı bir endüstrinin en kısa yoldan, en sade ve sığ anlatımla amacına ulaşmak istemesi kaçınılmaz bir sonuç. Baldur's Gate'i Mass Effect sinematografisiyle, gerçek zamanlı savaşlarla ve aynı mekanik çeşitliliğiyle, tamamen seslendirerek ve anime ederek yapmaya kalkarsanız EA'in en büyük yatırımı The Old Republic bile yanında mütevazi kalacaktır diye düşünüyorum.

  
Belki de birisi portresini çizmiş olsaydı insanlar üzerinde daha olumlu bir intiba bırakacaktı.



Yukarıdaki karakter hayatından daha memnun olmalı. Tarihe gömülmüş olsa bile...

Kısacası rol yapma oyunları önce tamamiyle hayal etmekten ibaretlerdi, sonra ses, görüntü ve hayal gücünün bir alaşımı haline geldiler. Biz oyuncular olarak oyunun resmedemediklerini zihnimizde tasarımcıların hissettirdikleri öğeler klavuzluğunda kendimiz tamamladık. Tıpkı bir çizgi romanın iki panelinin arasındaki göremediğimiz hareketleri ve durumları  zihnimizde bağlamamız gibi. Bu yaklaşımın oyunlara derin bir özgürlük ve farklı bir tecrübe olabilme şansı kazandırdığı aşikar.

Şimdi ise rol yapma oyunları çıplak gerçeklikle sınavlarını veriyorlar ve bu yeni türden 90'ların ve erken 2000'lerin RPG oyunlarının özgünlüğünü ve oyuncuya tanıdıkları serbestliği beklemek James Cameron'dan pornografik içerikli sürreal bir sanat filmi beklemekten pek de farklı değil.

Devam edeceğiz.  

 

19 Nisan 2012 Perşembe

MASS EFFECT 3 İNCELEME





Yazan: Deniz Hoyman

Geç olsun güç olmasın. Mass Effect 3’ü iki tur döndükten sonra, benim de söyleyeceklerim var.


"Ya Epic olacaklardı, ya Epic Fail..."


İlk adım olarak iyi bir haberle başlamak istiyorum; Bioware yakın zamanda yaz aylarında ücretsiz olarak çıkacak ve oyunun sonunu derleyip toparlamayı vaadeden bir DLC haberini verdi. Bioware’a inanalım, Bioware’a güvenelim diyelim, ne olacak görelim ruh halindeyim açıkçası. Ama “madem bu haltı yiyecektiniz...” diye sitem etmeden de duramıyorum.


Nedenine gelince;

Açıkçası oyuna ilk tepkim “Gözünü seveyim Bioware” oldu. Zira Mass Effect 3’ün çok iyi becerdiği bir şey varsa o da atmosfer. İlk adımdan sonuna kadar, oyundaki atmosfer size gerçekten de başa çıkması imkansız bir düşman ile savaştığınızı, adım adım geri itildiğinizi ve sürekli kaybettiğinizi çok iyi gösteriyor. Gerek Shepard’ın hareketlerinde olsun, gerek oyundaki ufak detaylarda (Citadel’deki konuşmalar, ekip arkadaşlarınızın gemi içinde birbirleriyle konuşmaları, hatta Ashley ve Tali’yi kör kütük sarhoş yakalamanız gibi) gerçekten de bu savaşın hiç de iyi gitmediğini her anınızda görüyorsunuz. Atmosfer gerçekten de son derece başarılı kurulmuş. Hatta atmosfere kapılıp oyunu aceleye getirmek gibi bir risk çok büyük oranda mevcut, aman diyim.

"Atmosfer, hikaye falan taaş taaşş!!"


Karakterlerin nasıl çizildiğine gelince, bir kez daha Bioware’ın kendisinden beklenen işi yaptığını görüyoruz; her bir karakterin, gerek ilk oyunun başından beri gördüğümüz geçmişleri, gerek o zamandan bu yana sahnelenişleriyle tutarlı ve güzel bir biçimde oyuna yansıtıldığını izliyoruz. Rayından çıkan, ‘Yahu yapmaz bunu’ diyebileceğiniz bir karakter yok. Yeni karakterler de aynı şekilde. Sadece oyunu oynayarak James Vega’nın havada kaldığını düşünenler olabilir, onlara oyunun öncesinde geçen hikayelerin yer aldığı roman ve çizgi romanları okumalarını tavsiye ederim. Bir ikisi haricinde hem gayet kaliteliler, hem de pek çok açığı kapatıp soruyu cevaplıyorlar (misal James Vega ve Kai Leng nereden çıktı?).

Genel olarak, oyunda dikkatimi çeken yan bana çok kısa gelmesi oldu. Evet, bir hayli malzeme var, ve evet, görev sıkıntısı çekmiyoruz. Ama ne bileyim, Mass Effect 2’nin her köşesinden görev akan, her clusterda bir şeyler yaptığımız yapısından, orijinal Mass Effect’in bol bol yan görevinden sonra gerçekten hafif kalıyor. Evet, ana görevleri olsun yan görevleri olsun Mass Effect 2’dekilerden genel olarak daha uzunlar, ama yine de az. Eksik. İyi niyetli düşünürsek “Savaş ciddi, zaman baskısı hissini vermek için kısa tuttular” kötü niyetli düşünürsek “EA DLC satıp para kazanmak için yaptı” denebilir (ve maalesef ikincisi akla çok daha yatkın geliyor), ama her iki neden de oyunun “Ne ara bitti lan?” hissi yarattığı gerçeğini değiştirmiyor.



"Geçen oyunda yüzdeki yaralar için özel makina aldık biliyon dimi cankuşum?"


Kısacası, muhteşem atmosferine, harika karakterizasyonuna rağmen, eksikleri hiç de az olmayan bir oyun olmuş Mass Effect 3. Ve bu eksikler hiç de görmezden gelinebilecek gibi değil. Aksine, insanın gerçekten ağzının tadını kaçıran cinsten eksikler.

Seni kınıyorum ve sana laflar hazırladım Bioware...

Oyun hakkında net olarak söyleyebileceğim bir şey varsa, EA ve Bioware’in bu oyun konusunda bir araba kuyruklu yalan söyledikleridir. Bu yalanların birincisi, ve şahsi görüşümce en ciddisi, multiplayerın oyunda görülebilecek en iyi sonu elde etmemiz için zorunlu olmayacağıdır.
Baştan haberiniz olsun gençler, yok öyle bir şey.

War Assetler toplandığında, en iyi playthrough ile bile (ki şahsi performansım gerek ilk iki oyundan getirdiklerim gerekse diğer yaptıklarım düşünülürse hiç de hafif siklet değil bence) maksimum ulaşabileceğiniz değer 8000 civarında. Ben bu değeri topladıktan sonra, gerçekten iyi bir son göreceğimi düşünmüştüm.
Yalanmış.

Zira sonradan öğrendim ki, gerçek iyi son, yani Shepard’ın yaşadığına dair bir umut ışığı görmemiz için, 5000+ War Asset gerekiyormuş. Buna ulaşmak için de, topladığımız War Asset’leri ikiye bölen lanet Galactic Readiness Rating’i yükseltmek gerekiyor. Bunu nasıl mı yapıyoruz? İki şekilde: Ya multiplayer oynayacağız, ya da benim gibi oyunun hikayesinden hoşlanan ve multiplayer’da “n00b” diye bağrınmayı adamlık sayan zibidilerle muhatap olmak istemeyenler için iPhone uygulaması ya da çıktıkça daha fazla DLC alıp EA’ya daha fazla para bayılıyoruz.

Bir başka yalan da önceden verdiğimiz kararların son oyunu geniş bir şekilde etkileyeceği, hele bir de son oyunu bir sonrakine bağlamak gibi bir zorunluluk hiç varolmadığı için, birbirinden muazzam farklı bol bol dallanıp budaklanma göreceğimizdi.
Şaka gibi değil mi?


"Saveleri boşa sakladın Komendır"

Oyunda hiçbir dallanıp budaklanma yok. İsterseniz elli farklı tarzda, elli farklı sonuçla yapılmış getirilmiş karakterleriniz olsun, sonunda görüp görebileceğiniz, "tüh, geçen oyunda öldürmüşsün, yerine bunu koyalım bari” diyebileceğiniz bir kaç placeholder karakter, bir iki mesaj ve kısa diyalog (seçimleriniz ve önceden yaptıklarınızın en geniş ve etkileyici sonucu, Conrad Verner. Gerisini siz düşünün artık.) ve oyunun sonu konusunda verilen o onlarca vaat, üç beş satır diyalog ve aynı sinematiğin üç farklı renkli versiyonuyla kalıyor. Bu kadar açık.


"O kadar Wisely seçememişim, 3 oyun 3 DLC bitirip, 3 değil sadece 2 renk seçeneği görebildim"


Açıkçası sonu sıçıp batırmaları, Donnel Udina denen solucan bozmasını Councilor olarak görmek kadar koymadı. Gerçekten yazık. Oyunun tekrar oynama şevkini ciddi biçimde kırdığını söylemekte sanırım haksız olmam. Bu günlerde Mass Effect 1’i tekrar oynamaya başlamış olmama rağmen, Mass Effect 3’e yeni DLC’ler gelene kadar dokunmayı düşünmüyorum.

Bioware’dan çıkan haberlere göre, bu tatsız tuzsuzluğun temelinde, oyunun orijinal bitiş hikayesinin çöpe gitmesinin yattığı gibi bir his içimde oluşmadı değil. Duydunuz mu bilmiyorum, ama serinin yazarlarından şu anda adını aramaya üşendiğim biri, başlangıçta Reaperlar ile Dark Energy bağlantısına ilişkin bir son düşünüldüğü, bunun da 2’de Haestrom görevinde Tali’nin bulduğu bilgilerin açılımı olacağını, ama sonra bilmediğim bir sebeple bu sondan vazgeçildiğini yakın zamanda açıkladı. Açıkçası sonundaki fanların Star Child olarak adlandırdığı hologram veletin okuduğu (ve ne komiktir ki biraz becerikliysek daha yarım saat önce boşa çıkarmış olmamız gereken) teranenin saçmalığı (“Sentetikler her zaman organikleri öldürür biz de onları koruyoruz.” “Dayıoğlu camdan bir dışarı bak he ya? Aha şunlar Geth, şunlar da Quarian gemileri. Evet beraber savaşıyorlar. Evet senin itlerine karşı. N’ooldu?”) bu hikayenin gerçekten de orijinal olarak planlanan olmadığı ve bir nedenle (aklımdaki neden E ile başlıyor, A ile bitiyor. Bilin bakalım kim?) buna dönüldüğü hissini kuvvetlendiriyor. Bu dönüşün neden yapıldığından emin değilim, ama akıl eden müdür kimse kendisinin bir an önce kovulmasının tüm oyunsever camianın akıl sağlığı için en hayırlısı olacağı kanaatindeyim.

"Bioware'im, cicişim, EA ile yatağa girilir mi kuzucugim? "


Öte yandan, oyunun kısalığı, hikayesinin baştan savmalığı ve DLC’ler ile ilgili saçma politika, Bioware konusunda bir gerçeği de acı biçimde güçlendiriyor. Bu gerçek, Dragon Age 2 ile aklımızda oluşmaya başlayan ve bu oyunla bir kez daha yüzeye çıkan bir şey: BioWare’da bir şeyler çok yanlış gidiyor. Firma en değerli bu iki serisine, nedense “Bitse de gitsek” diye bakıyor gibi görünüyor. Old Republic’in aldığı eleştirileri de düşünülürse (ki bu oyunun, bütün o şişirilmesine ve Star Wars hastalarının ilgisine rağmen mevcut çocukluk hastalıklarını ne kadar aşabileceği müphem) Bioware sanki dükkanı kapatmaya hazırlanıyor gibi.

"Endoktrinizasyon teorisi!"

Umarım gerçek bu değildir. Umarım haksız çıkarım. Ama ister sebep bu olsun, ister başka bir şey, Bioware ve EA’nın, (hayır, neticede bu adamlar şirket ve karlarıyla ilgilenmek durumundalar, o yüzden “fanlara ihanet” gibi ergen gamer terimleri kullanmayacağım) çok yanlış kararlar aldıkları ve kendilerine büyük zarar verdikleri bir gerçek.

Umarım bu hatadan çabuk dönerler, ve gelecekteki işlerinde eski detay, ilgi ve beceriyi tekrar görürüz.

19 Mart 2012 Pazartesi

WASTELAND 2 EKİM 2013TE HAZIR

Daha önce WASTELAND 2 HAYAL Mİ GERÇEK Mİ ? diye haberini yapmıştım. Brian Fargo'nun oyunu için ihtiyaç duyduğu 1M$ ı kickstarter'da bağış olarak toplayacağını söylemiştim. Sonuç: Parayı toplamak sadece 2 saat sürmüş. Şimdi iş tekrar tasarımcılara döndü. Onlar da oyunu bitirmek için 12.000 saate ihtiyaçları olduğunu, yani Wasteland 2 nin Ekim 2013' te hazır ve piyasada olacağını söylüyorlar.

Ve hala kampanyaya para akmaya devam ediyor. Bütçe arttıkça oyun gelişecek ve gaha büyük bir dünyada geçecek.Eğer bütçe 1,5 Milyon $ ı bulursa, Mac OSX ve Linux versiyonları da yapılacakmış.

18 Mart 2012 Pazar

BALDUR'S GATE ENHANCED EDİTİON GELİYOR

Önce haberi vereyim:

BG Enhanced Edition geliyor. Aynı 2D engine' biraz elden geçiriecek, Seslendirmeler aynı şekilde sadece ilk satır. Fakat tüm yan görevlerde tüm diyaloglarda bu ilk satır konuşulacak. Mod yapımına açık bir kod. BG 1-2-TOB birlikte tek oyun gibi sunulacak. Ve oyunculardan gelen reaksiyona göre 3.oyunu yapıp yapmamaya  karar verilecek.
Haber bu kadar, yazının devamında bilgi yok. Tamamen yorumlarım var.


Şimdi konuşmaya başlayayım:

Etrafımdaki çoğu insan gibi ben de çocukluğumu BG serisi ile yaşadım. Tamamen şahsi fikrim, yine o zamanların daha gölgede kalmış oyunu Planescape Torment derinlik açısından kardeşi Baldur'a 100 basar. Fakat BG'i özel kılan yanı, piyasaya çıkışıyla çağ açıp kağ kapamasıdır. BG öncesi RPG'ler FPS görünümlü, (hatta önceleri tık tık ilerlemeliydi, Allahtan sonraları akıcı yürüme moduna geçebildiler) altta yada yanda 4 party member'ın resmi olan, Eye of the Beholder ekolü oyunlardı. BG1 çıkınca CRPG türüne izometrik görüşü getirmiş, çağ atlatmış, ölüyü diriltmişti. 2. oyun ve nefis bitiş TOB ile seri misyonunu tamamlamış efsane olmuş,sahneden çekilmiştir.

Zaten sonrasında RPG'ler yeniden çağ atladı. TPS görünüşe geçildi. Tarihler birbirine çok yakın o yüzden yanılma ihtimalim var ama sanıyorum ilk uygulaması KOTOR du. Ve Jade Empire olsun, Bloodlines olsun, iyi oyunlar oynadık. Benim gözümde Bloodlines CRPG türünün son örneğidir. Bundan sonra tür farklı bir yöne evrilmiş, CRPG bitmiş Action-RPG başlamıştır. Ve türe Action sosu girince, bu gözler 3D grafikli Dragon Age'leri, Mass Effect'leri gördü. (Tamam Kotor, Masquerade ekolu de 3D idi ama kabul edelim DA, ME şatafatından uzak, daha ilkel bir 3d idi onlarınki. O mantıkla Ishtar 3 de 3D bir oyundur, kastedilen farklı.) Bethesda koluna hiç değinmiyorum onlar ezelden beri başka bir yoldaydı zaten.

Fakat bunca evrim geçiren türün problemi, 3D grafikler, full seslendirmeler alanında ilerlerken, içerik alanında sürekli gerilemesi oldu. Tabi şöyle paradokslarla karşılaştılar, "Dragon Age'e Baldur kadar yan görev koyarsak, hepsini seslendirmek, sinematikleri modellemek bilmemne derken, o oyunun yapımı 10 yıl sürecek." O saman seçim şu: Ya içerikten kısmayacaksın belki full seslendirip demolandırmayacaksın, fakat oyuncu oyunun evreninde her köşeden fırlayan hoş ayrıntılarda boğulacak, atmosfer serhoşu olacak. (Örneği Skyrim) Ya da içerikten kırpıp daha lineer, dar bir senaryoyu ustalıkla, sanatçı işi bir sunumla, oyuncunun suratına tokat gibi vurmayı hedefleyeceksin. (Örneği Mass Effect)

Malesef hep içerikten kırpmak durumunda kaldılar. Tepeden 3Dyi bastılar, alttan senaryoyu çektiler. Bu sebepten hala Baldur diyoruz. 640x480 izometrik oynanışa, diyaloğun ilk cümlesini dinleyip kalan 6 paragrafı okumaya bayıldığımızdan değil. Ama görüyorum ki yapımcılar bizi gene götünden anlamış.

Bu dedikodular piyasada ilk dillendirildiği zamanlar ben bir 3D Remake beklemiştim. Çünkü 2D izometrik oynayamam abi. Oyuna ayılsamda bayılsamda, bu gözler daha geçen hafta Mass Effect 3 görmüş, diyaloglarınızı 1 saat okur, zorlarsam 2 saat okur, 3. saatte bu bünye kurdeşen döker. Bana konuşmalarda demo yapmazsanız ben karşıdakinin yüz ifadesini mimiğini artık hayal edemem. 15 sene önce yapıyordum onu. Yada gidip masaüstünde yapıyorum, orda bile GM'a 50 tane soru soruyorum şu nasıl bu neye benziyor diye. Artık çağ dışı bir sunumdan zevk alamam. Ben 20 yıllık oyuncu olarak bunu söylüyorsam, sen 2 yıllık konsol bebesine senaryo olarak bir şaheser de yazsan boşa gider paşam.

Piyasada anlamadığım birşeyler oluyor, önce Wasteland yapıcaz dediler tekrar 80 li yıllarıun motoruyla, şimdi 90ların motoruyla Baldur. Bakın abiler,  siz bana Mass Effect Motoruyla Planescape Torment Remake'i yapın. Ben de yemin ediyorum onu 8 kere bitirecem ve zirvede bırakıyorum deyip bir daha oyun moyun oynamayacam.

12 Mart 2012 Pazartesi

MASS EFFECT 3 ÜN SOSYAL MEDYA YANSIMASI

Büyük ihtimalle blogdaki Mass Effect sessizliğine anlam veremiyorsunuz. Sebep şu, Çıkalı 1 haftayı geçti ve ben 4 gözle beklediğim oyuna iş güç sebebiyle daha elimi süremedim. 1. oyundan 2 ye import edilmiş save'im öyle yetim gibi duruyor.

Spoiler ile zehirlenmeden internet alemlerine bir bakayım dedim. Oyunun inceleme puanları resmen tavanlara vurmuş.Kendi kendime "Bu sefer iyi bir şeyin içine sıçmadan kotardın lan Bioware helal olsun sana" dedim.

Yağlama:

Eurogamer – 10/10
Vox Gaming – 10/10
PlayStation Lifestyle – 10/10
Eurogamer Germany – 10/10
GameInformer – 10/10
GameHunters – 4/4
The Guardian – 5/5
Gamerzines – 98/100
Xbox 360 Achievements – 96/100
IGN – 9.5/10
CVG – 9.4/10
GamesRadar – 9/10
Gamespot – 9/10
Metro – 9/10
Destructoid – 8.5/10
GiantBomb – 4/5
1UP – A
Kotaku – “Yes”


Sonra az daha bakınca sızlananları gördüm. En fazla boklamalar oyunun özensizce tasarlandığı yönünde.

Boklama 1- Tüm DLC'leri satın almak isteyem biri 870$ ödemeli.
İşte Fatura:

Collector's Edition (needed to obtain all content):
$80 - N7 Collector's Edition
Pre-order bonuses:
AT-12 Raider - Origin pre-order bonus
Chakram Launcher - Play the Kingdoms of Alamur demo
M-55 Argus - Pre-order bonus for select retailers
N7 Weapons pack - N7 Edition bonus
N7 Hoodie - N7 Edition bonus
N7 Warfare Gear - Pre-order bonus for select retailers
Reckoner Knight Armor - Play the Kingdoms of Alamur demo
Robotic Dog - N7 Edition bonus
Squad Outfit pack - N7 Edition bonus
Auxiliary purchases:
Unannounced price for the iOS game Mass Effect Infiltrator, which can affect the main game.
$10 day one "From Dust" DLC
$44.99 for the Liara figurine - which oddly enough now comes with multiplayer unlock DLC
$24.99 for The Art of Mass Effect Universe - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$80 for four Mass Effect 3 toys - "Slightly randomized" multiplayer unlock DLC
$59.99 for the Mass Effect 3 controller - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$209.99 for the Chimera 5.1 Headset - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$34.99 for the Mousepad - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$79.99 for the Messenger Bag - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$24.99 for the iPhone case - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$79.99 for the Mouse - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$139.99 for the Keyboard - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
From Ashes DL'sindeki dosyaların zaten DVD deki Content klasöründe var olduğunu söylüyorlar. Eğer öyleyse mide bulandırıyor. Ha EA mi var arkasında? O zaman kesin doğrudur.



Boklama 2 - Bioware çok amatörce işler yapmış. Fotoğraflar demolar falan oran burdan çalıntı çıkıyor.

Tali Türbanın altından böyle çıkmış, soldaki de Google'da bulabileceğiniz bir resim.



Hikaye ve sonla ilgili kopya iddaları..

Boklama 3- Tüm hikaye Star Control serisinden çalıntı.

Şöyle argümanlar var:



Tabi bir de şu var göreni dumurlara getiriyor:



Bir de oyunun sonu muhabbeti var. Biz daha oynayamadık adamlar bitirmiş bile. Ve genel kanı oyunun sonunun çok havada kalmış, böyle bir seriye yakışmayan bir final olduğu yönünde. Bioware internet sitesinde "Oyunun sonunu nasıl buldunuz?" sorusuna "Leşoz" cevabını verenler almış yürümüş. 17 farklı son masalının aslında 3 sonun arasına slaytlar sokuşturarak çoğaltldığını söylüyorlar. Sonunu görenin bir daha Mass Effect adını duyası gelmez diyenler var. Ve hayranlar deli gibi sonu değiştirecek bir DLC istiyor.

Aslında taşlar yerine oturdu mu ne? İlk gün piyasaya küfür gibi bir DLC sürdün ve oyunculara nefret çığlıkları attırdın. Ama öyle bir son yaptın ki aynı oyuncular 1 hafta sonra "DLC isterük" diye çığrınmaya başladı.

Kaynak: Bilimum internet sitesi, ekşi sözlük, bilmemne..

27 Şubat 2012 Pazartesi

WASTELAND 2 HAYAL Mİ GERÇEK Mİ ?

Brian Fargo: Efsanevi firma İnterplay'in kurucusu ve eski yöneticisi. (İnterplay:By Gamers for Gamers!!) Bard's Tale, Wasteland, Fallout 1 ve 2 nin yaratıcısı. Post-Apocalyptic dendi mi, attığını vuran adam.

Wasteland:1988 yapımı post-apocalyptic RPG. Kimilerine göre en başarılı batı ürünü RPG. (Batı, yani Japon işleri hariç.)

Fargo'nun 20 senedir bir hayali varmış, Wasteland 2 'yi yapmak. Kendisinden dinleyelim.

"Wasteland Fallout'un babasıdır. Zamanında yaptığımız oyunun isminin Fallout olma sebebi, Wasteland 2 'nin isim haklarının elimizde olmamasıydı. Hayranların beni yıllardır Wland 2  için dürtmesi sonucu, "bir ihtimal var mı?" diye düşünmeye başladım.

Fakat Fargo'nun önüne ummadığı engeller çıkmış.

"Fallout'un yaratıcısı, Wasteland'ın tasarımcısı, ve para basmış Fallout 3'ün mimarı, oyunumuza bir dağıtımcı bulamadık. Hiçkimse bir Party-Based RPG'ye yanaşmıyordu çünkü Bioware'in onbinlerce dolarlık projeleriyle yarışamayacağımızı düşündüler. Bir yandan onlara dert anlaşmakla uğraşıyorduk, bir yandan oyuncular bizi yeni oyun için her gün daha fazla dürtüklüyorlardı, bir yandan da yaptığımız tasarımlara, oyun mekaniklerine , her gün daha fazla ısınıyorduk."

"Oyun yukarıdan görünümlü olacak, bu bizi her olası durum için, günlerce grafik tasarlama eziyetinden kurtarıyor. İlk oyunun mekanikleri de, bizi deneme yanılma derdinden kurtaracak. Kodlamaya başlamadan yapmamız gereken tek önemli iş, mekanlar, item'lar ve NPC'leri yaratmak. Grafiklerin yaratacağı olası atmosfer eksiğini de, yerli yerinde müzikler ve seslerle kapatmak istiyorum."

Tabi bu projenin bir geliştirme maliyeti olacak. Fargo bunu yaklaşık 1 milyon $ olarak heaplamış. Parayı bulma hayali ise Kickstarter. Kickstarter, Amerikan vatandaşlarının internette projelerini yayınlayarak, ortak buldukları bir site. Önümüzdeki ay proje ortak aramaya başlayacak, o zaman göreceğiz işte gerçekleşecek mi, elde mi patlayacak?

13 Şubat 2012 Pazartesi

FEMSHEP TRAİLER'INA BİR YORUM (YAPAMAMAK)




ME1 ve 2de Bioware bizi kendi hazırladığı Male Shephard'la oynamaya resmen mecbur ediyordu. Adını unuttuğum bi manken çocuktan modelledikleri (Kadıköy çocuğu Volkan benzetmesine de %100 katılırım) Shephard kadar düzgün bir karakteri, 1000 kere de Create New Character desek, oyunun kendi motoru ile çıkaramıyorduk. Kadın oynayınca ise işler daha düzgün ilerliyordu. Biz erkekler ya Volkan Demirel'le ya da çinli-zenci kırması ucubelerle oynarken, Female Shephard'lar gayet düzgün ve oyunun zevkini baltalamayan tiplerdi.
Şimdi şöyle bir durum var. Bioware efendi Female Shephard'a da default bir yüz vermeye karar vermiş. Ne fark edecek, yada kime hizmet eder bu iş? Tek bir yorum yapamadım. Okuyanlar yapsın ben de anlıyim. Amacınız ne olum sizin? Seriye 3. oyunla karakter yaratıp başlicak olan başlamasın lan. Ne zevk alıcak öyle sikik işten. Eee biz 5 yıldır aynı karakteri oyundan oyunda import ediyoruz lan zaten. Ne kaldı? Save'ini silenler falan.. İyi o zaman ne diyim.

8 Şubat 2012 Çarşamba

DOSYA: RPG 'LERE NE OLDU - 1


RPG, yani Rol Yapma Oyunları günümüz video oyunu sektörünün çok önemli bir kısmını oluşturmakta olan, FPS'lerden, aksiyon, hatta strateji oyunlarına kadar, öğelerini başka tarzlara benimsetmiş oldukça başarılı ve anadalga bir oyun türüdür. Temel prensipleri, oyuncunun karakteriyle, seçimlerine dayalı özdeşlik sağlayabilmesi, karakter gelişimi ve diğer hikayesel anlatım içerikli oyunlardan daha öte bir interaktif hikaye derinliği gibi görünse de 2000'lerde neyin RPG olup olmadığının sınırları giderek belirsizleşiyor. Şurası kesin, artık kimse oyununun zindandaki mega objeyi bulup, prensesi kurtarmaktan ibaret olduğunu, oyunun bu naif macera duygusunun bir yansıması olduğunu kabul etmiyor. Her yapımcı daha derin, daha özel, daha epik, hiç yaşanmamış bir tecrübe vaat ediyor. Sıra bazlı stratejik savaş sistemi yerini, mermi manyaklığına dayalı bir koşuşturmacaya; çizgi romansal bir anlayışla okunan ve oyuncunun hayal gücüne dayalı tekstler yerlerini gerçek aktörlerin satır satır seslendirilmiş diyaloglarına ve üç boyutlu animasyonlarına; statlar ve diğer çeşitli karakter özellikleri ise yerlerini sadeleştirilmiş, neredeyse otomatikleştirilmiş sistemlere bırakıyorlar. Çok şeyin değiştiği açık, firmaların bas bas bağırdığı gibi bir devrimin olup olmadığı ise tartışılır.


 Prensesleri ve diğer zor durumdaki hanımları eskiden beridir kurtarırız.
 
 Bugünlerde emeklerimizin karşılığını da alabiliyoruz.

Nedenlerine gelmeden RPG oyunlarının kısaca köklerine inelim ki temelimiz sağlam olsun, karşılaştırma yaparken işin özünü bilelim. Rol yapma oyunları birçoğunuzun bildiği gibi video oyunlarının alanına girmeden önce masaüstü olarak nitelendirilen, oyuncuların fantastik dünyalarda çeşitli arketipleri canlandırdıkları sosyal interaksiyona dayalı doğaçlama tiyatro olarak da yorumlanabilecek bir tür olarak ortaya çıktı. Aragorn ya da Gandalf olduğunu düşünüp mastürbasyon yapan gençlere gün doğmasını sağlayan bu masaüstü oyun kültürü zamanla dallanıp budaklandı ve Han Solo, Drakula hatta örümcek adam fetişistlerinin bile varolmak istedikleri boyutlarda barınabilmesini sağlayan genç bir endüstriye dönüştü. 80'lerde yeni yeni ayağa kalkmakta olan video oyunu sektörünün bu ballı kaynaktan yararlanmaması imkansızdı. Önemli nokta şu: Masaüstü RPG oyunlarının temel mekanikleri, kuralları ve karakter gelişimi gibi yönleri oyuncuların adil bir biçimde arzu ettikleri karakterleri, kendi seçtikleri eylemlerle canlandırabilsinler ve bir çeşit hikaye anlatıcı ve hakem olan Zindancıbaşı, herkesin eşit derecede eğlenebildiği bir tecrübe yaratabilsin diye oluşturuldular. Kısacası asıl amaç, o diğer dünyada bambaşka bir karakteri canlandırabilmek, sıradan gerçekliğin ötesinde maceralar yaşayabilmek; araç ise kurallar ve karakter gelişimine dayalı tecrübe puanı, yetenekler vb öğelerdi. Rol yapma oyunu bu türün ismi değil mi? Puan Toplama Oyunu ya da  Daha Çok Hırdavat Biriktirme Oyunu değil.


Masaüstü RPG oyunları hep "tartışmalı" bir hobi olagelmiştir.


Hadi şimdi günümüzde RPG öğesi denince akla gelenlere bir bakalım: Kırmızı topçukları toplayıp yeni bir yetenek açabildiğimiz noktada hop RPG öğesi. Savaşta yönettiğimiz küçük adamlar kaza eseri hayatta kalıp bir level atlamaya görsünler hop, hemen rpg öğesi. Tüfeğimizin ucuna ekstra bir nane mi takabiliyoruz rpg öğesi. Sizin de gördüğünüz gibi bu tarz durumların "Rol Yapmak" eylemiyle yakında uzaktan ilişkisi yok fakat her nedense firmalar ve oyun basınının bu kavram konusunda kafaları karışık gibi görünüyor. Bunlar ingilizcesi customization'a denk gelen oyun tarzını kişiselliştirmeye ve bir çaba ödül ilişkisi kurmaya yönelik mekanikler ve oldukça da keyifliler, artık hemen hemen her tür oyunun benzer özelliklere sahip olmasından da bu anlaşılıyor zaten ama kavramları karıştırmamak gerekiyor.

 "Kırmızı topçuklar! Beni daha güçlü yapın!"

Neyse karışan karıştı diyelim ve bunları temel rpg özellikleri olarak kabul edelim madem. Bu durumda da daha ironik bir tablo var karşımızda çünkü görünen o ki bütün diğer türler rpg'leşirken, rpg'ler ise çeşitlilik ve kişiselleştirme açısından sulanıyor. God of War isimli aksiyon macera oyununda neredeyse Mass Effect'den daha fazla seçime dayalı yetenek, seviye ve kombinasyon var. Elder Scrolls serisi artık güç, dayanıklılık, çeviklik gibi temel özellikleri oyuncudan gizliyor. Dragon Age'de öncülü Baldur's Gate 2'nin sadece dörtte biri kadar ana karakter sınıfı var. Bir de Wizardry 8'in karakter ekranına bakalım, ya da çok daha gerilere gidip Fallout'un atası sayılabilecek Wasteland'in. Eğer RPG'leri bu tarz mekaniklerle ve kişiselleştirme öğeleriyle belirleyeceksek besbelli geriye gitmişiz. Konsolların ve çabuk oyun kültürünün şaha kalkmasıyla doğru orantılı meseleler tabi ki bunlar.



 Alıştığımız, sevdiğimiz karakter ekranı

Yıldız Haritası? Astroloji Rehberi?


Isınma turu tamamlandığına göre RPG öğelerinden hikayesel RPG unsurlarına geçebiliriz. Evet artık prensesi kurtarmak kulağa demode geliyor, Süper Maryo bile bıraktı o işleri. Her oyun bir diğerinden daha orijinal, daha yenilikçi daha karanlık ve ahlaki seçimleri gerçekçi, bedelleri ağır bir tecrübe sunuyor. Güya. Krallık yerine galaksi tehlikeye giriyor, sihirli küre antik bir uzaylı ırkının makinasına dönüşüyor, orkların yerini, dark spawn'lar dolduruyor, üstüne üstlük prensesleri bile hala kurtarıyoruz. Değişen bir şey yok. Olması da gerekmiyor. İnsanların önemli kısmı büyük maceralara, kahramanlıklara, destanlara ilgi duyuyorlar. 1000'lerce yıldır. Yeni icat edilen birşey yok ne yazık ki  modern RPG oyunlarının önemli bir kısmında. Ama beyefendilere sorduğunuzda hepsi hikayelerine bambaşka hiç tecrübe edilmemiş şekillerde yaklaştıklarını, görülmemiş deneyimler amaçladıklarını çığırıyorlar. Neden? Çünkü artık video oyun firmalarını, üniversiteyi yarıda bırakıp kişisel tutkusu uğruna programcılığa başlamış, karşı komşusunu grafik tasarımcı, kuzenini ise oyunun müzisyeni yapan istekli ve yaratıcı gençler idare etmiyor. Neden? Çünkü çok çığırınca oyunlar daha çok satıyorlar. Orjinaliteyi aramaya pek de gerek yok, ispatlanmış formüller paraya daha iyi dönüştürülebilir. Ama her yeni çıkacak oyun çığır açacak gibi söylemlere girildikçe, oyun medyası da üstüne tuz biber ekince olmuyor, bünyeye iyiden iyiye sıkıntı veriyor.


90'larda Oyun Sektörü. İpler hala genç ve saf tasarımcının elinde.

2000'lerde oyun sektörü. Güç İmparator Palpatine'de.


Klasik fantazi formülüne karanlık bir yaklaşım olarak nitelendirilen Dragon Age açıkça Lord of the Rings ve Game of Thrones'un (genel olarak "Song of Fire and Ice" serisinin) bir potporisi niteliğindeydi. Bilenler ya da araştıranların zaten farkında olduğu gibi. Bu durumda gerçekten orjinaliteyi ya da samimi bir esinlenmeyi başarabilmiş klasik RPG oyunlarının hakkını yemiş olmuyor muyuz biraz? Planescape Torment, Fallout ya da Vampire Bloodlines gibi? Oluyoruz ama o devirler kapandı ne yazık ki. Planescape büyük bir ticari başarısızlıktı, Fallout 3 özünü oluşturan ilk iki oyundan milyonlarca kopya fazla sattı, Bloodlines ise firmasını batırdı. Acı ama bu işler artık böyle dönüyor. Çal, çırp, karıştır, üstüne yeterince iyi çığırabilirsen, müşteri kitlen de ilham kaynaklarının nerden geldiğini bilmiyorsa tamam, pazarlama işini çözdün.


 Age of Thrones? Game of Dragons? Borrower of Ideas?

Gelelim çok konuşulan, çok tartışılan ahlaki seçimlere, ikilemlere, farklı yollara. Artık ikilemsiz, ahlaki ağırlıksız işler yürümüyor arkadaşlar. Kulağa çok iyi geliyor hakikaten ama uygulanışında tabi ki bazı problemlerle karşılaşıyoruz. Fallout 2'nin Gecko kasabasını ve Nükleer Santral görevini hatırlarsak 2000'lerin sonlarına doğru ağızlara sakız olmuş bu ahlaki seçim olaylarının zaten seneler öncesinde oluşturulmuş hatta göreceli olarak mükemmelleştirilmiş olduğunu görebiliyoruz. Oyuncu kendisinin de mensup olduğu insan ırkının bir şehrini kurtarmak için insandan aşağı görülen mutantların kasabasının ortasındaki santrali patlatabilir de tamir yolunu da seçebilir ama bu yolu seçerse Vault City'nin yönetici sınıfı kendisine pek sıcak bakmayacaktır. Sene 1998.

Dragon Age. Ahlaki soru: Cadıyı düdükleyelim mi düdüklemeyelim mi? Cevap: Farketmez çünkü doğacak lanetli çocuğun yaratacağı sonuçları oyunda görmeyeceğiz. Oh ahlaki ikilemleri yarat, yarat sonra başka oyunda çözersin. Soru: Kim kral olsun? Cevap: Aslında farketmez çünkü kim olursa olsun zaten krallığı nasıl yöneteceğine ilişkin hiçbir duruma şahit olmayacağız, oyunun bitmesine 10 dakika kalmış şurda. Sene 2009.

Zor bir karar değil. Bu saç modeline sahip bir kral olabilir mi şimdi?

Fallout 2'de ise santrali patlatırsanız civardaki mutantlar sizden ölümüne nefret edecek ve gördükleri yerde saldıracaklar, bu şekilde kasabadaki diğer görevleri yapamayacaksınız fakat Vault City'nin de muhafız komutanı olabileceksiniz. Gördüğünüz gibi alınan kararın yansıması oyunda fazlasıyla mevcut. Üstelik o senelerde kimsenin "çok karanlık ahlaki ikilemler var, kafayı yersiniz" diye bağırdığını hatırlamıyorum. Neden Dragon Age örneğini veriyorum garezim mi var? Hayır. Asıl neden oyun basınının da yapımcıların iddialarına hak vermesi ve oyunu orijinalite ve farklı yaklaşım yönünden göğe çıkartmaları.

İfade etmeye çalıştığım gibi rol yapma oyunları giderek daha çok satan bir türe dönüşmelerine rağmen onları eşsiz ve ilk etapta başarılı yapan özellikleri yitiriyorlar. Bu kötü bir şey mi? Bizim zevkimize sahip insanlar için evet. Yayıncılar için hayır. Endüstrinin ve tüketici alışkanlıklarının bir gerekliliği. Artık film endüstrisi kadar büyümüş sadece kar amaçlı bir sektör var karşımızda, sonuç şaşırtıcı değil ama bilen hatırlasın, bilmeyen öğrensin, keşfetsin demekten de zarar gelmez. Bugünlerde doğruyu yanlıştan ayırmak güçleşti.

Sonraki bölümde terör saldırılarımız devam edecek. Sırada sinema dili - video oyunu dili çatışması, open world (geniş dünya) hissiyatı ve animasyon anlayışı yönünden bir kıyaslama var. Türün ileriye ve iyiye giden yönlerine de değineceğiz en nihayetinde. Vakit ayırdığınız için sağolun.


Yazan: Can Oral


siyahekran@gmail.com

3 Şubat 2012 Cuma

ÖN İNCELEME: MASS EFFECT 3 BETA

Bütün teknik yorumları bir kenara bırakıyorum, oyunu gördükten sonra bol bol yaparız kritiğini/geyiğini. Ama tek bişey apaçık: Çok Özlemişim!


27 Ocak 2012 Cuma

KING ARTHUR ROLEPLAYING WARGAME II - 1 SAATLİK DEMO


Total War'ın strateji oynanışını alıp, Arthur efsanesindeki karanlık fantasy aleme monte eden oyunun 1.7 Gblık demosu oyunculara 1 saatlik deneme imkanı sunuyor. Demoyu indirenler oyunun Tutorial'ını ve ilk bölümünü oynayabilecek.



Demo şu adresten indirilebilir:
http://www.joystiq.com/game/king-arthur-2/download/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-demo

17 Ocak 2012 Salı

WOD MMORPG UMUT VERDİ



Masaüstünde Masquerade hayranıyımdır. Bloodlines ise benim gözümde son gerçek CRPG idi. Mevzularla böylesine ilgili olmama rağmen World of Darkness MMO'yu bugüne kadar nasıl duymadım diye bayağı şaşırdım aslında. Sonuçta oyun 2006dan beri geliştirme aşamasındaymış. Ama ortada ne bir video, ne de resim. En elle tutulur açıklama ise dün yapıldı. Yapım ekibinden Cgris McDnough oyun hakkında geniş açıklamalar yaptı. Başlıklar halinde özetlersek.
-Bloodlines bizim gözümüzde çok başarılı bir oyun. Bu yüzden onu, atmosfer için bir referans noktası olarak alıyoruz. (bizim gözümüzde de öyle canım)
-Masaüstü RPG'ler, doğaları gereği MMO olmaya en baştan uygundurlar. (doğru diyosun ama fena emek isterler)
-Oyuncuların birbiriyle iletişimini arttırmak için çalışıyoruz. (çalış birader. Allah için biri güzel kotarsın şunu da ağzımız tatlansın)
-EVE tarzı single-shard olacak. (mantıklı)
-İlk bakışta oyun ağır süpernatürel temalı olmayacak. Oyuncular içine girdikçe ufaktan keşfedecek bu işleri. (hadi yapın görelim artık)
-Oyunun yüzeysel olmaması, herşeyiyle derinlemesine olması için, sadece vampirleri koyacaz. Kurtadamdı wraithdi beklemeyin. (Oha be birader. 6 sene sonra utanmıyosun şunu demeye.)

16 Ocak 2012 Pazartesi

İNCELEME: THE ELDER SCROLLS - SKYRİM


Oldukça uzun bir serüvenden sonra, sonunda Elder Scrolls serisinin son oyunu Skyrim’in de sonunu görmeyi başardım. Tahminimce, uzun süre aklımda yer edecek bir oyun olsa da, geriye bakınca pek çok şeyin göze battığını itiraf etmeliyim. Öncelikle belirtmeliyim ki, ben Amerikalıların Content Tourist dediği türden bir oyuncuyum. Beni oyunun zorluğu, mücadele hissi, beceri gerektirmesi gibi hususlardan çok hikaye, atmosfer, karakterler ve görsellik olarak bana sunduğu içerikle yargılama eğilimindeyim. Skyrim’i de bu açıdan değerlendireceğim. Bu yüzden burada “Fazla kolay olmuş” ya da “Combat sisteminin şurasını beğenmedim” gibi bir şey beklemenizi tavsiye etmem. Benimkisi bir PC oyunu eleştirisinden çok bir roman eleştirisine benzeyecek, ona göre. Bu bağlamda, her ne kadar kaçınmaya çalışsam da, bir miktar spoilerın aradan kaçabileceği uyarısında da bulunayım. Bu açıdan bakıldığında Skyrim, ilk bakışta son derece başarılı bir oyun. Bir Bethesda klasiği olarak yine bir mahkum olarak başladığımız oyun, atmosfer olarak insanı hemen içine çeken cinsten. İlk başlarda “Nereden geldim, nereye gidiyorum” şaşkınlığı ile sürüklenme, ilk saldırının kaosu ve heyecanı, ve oyunun çoğu oyunun başaramadığı bir şey olan yularınızdan çekilip sürüklenme hissinden kaçınmayı becererek sizi hafif dokunuşlarla yönlendirmesi oldukça başarılı bir şekilde sergilenmiş. Skyrim’in başından itibaren oyunun atmosferini kurmakta son derece etkili olan iki karakteristik var ki, bunlar oyunun pek çok problemini ve eksikliğini affettiren türden. Bunların birincisi müzikleri. Oyun arkaplan müziklerinden, temalarına ve hanlarda zaman zaman karşılaşacağınız ozanlar için yazılan şarkılarına (Bunlardan “Dragonborn Comes” özellikle pek çok kişi tarafından çok başarılı şekilde coverlanmış, Malufenix coverını özellikle tavsiye ederim, Youtube’da arayın.) kadar son derece özenli ve başarılı bir şekilde hazırlanmış müziklere sahip, ve bu müzikler Skyrim’in sahip olduğu soğuk ve sert kuzeyin atmosferini son derece başarılı bir şekilde yansıtıyor. Ayrıca müziklerin zamanlaması da çok iyi: Bir ejderha ile çatışırken, tam çatışma heyecanının zirve yaptığı anda arkada başlayan ana tema (“Dovahkiin” adlı bu temayı da kaçırmayın, playlist’e eklenmesi gereken parçalardan) gerçekten de insanı havaya sokmak konusunda uzun zamandır hiçbir oyunun müziklerinde görmediğim kadar başarılı. İkinci olarak da, Bethesda’nın hiçbir zaman zayıf olmadığı, ama bu oyunda teknoloji sayesinde bir adım daha öteye taşıdığı görselliği yatıyor. Bu görsellikten kastım sadece saf grafik kalitesi değil. Oyunun mekanları ve manzaraları, gerçekten de bir sanatçının elinden çıkmış. İlk saniyeden itibaren, özellikle oyunda yüksek bir yerlere çıktığınızda, etrafınızdaki vahşi kuzey manzarası nefes kesiyor. Hava efektlerinin ve seslerin mükemmel kullanımıyla birleşen bu muhteşem görsellik gerçekten de kendinizi bir roman kahramanı gibi hissetmenizi sağlıyor. Bunun en güzel yanlarından biri de bu görselliğin hiçbir kısmının sırf güzel görünsün diye oraya konulmuş olmaması: Skyrim, önceki Elder Scrolls oyunları gibi, size sınırsız bir özgürlük sunuyor ve Oblivion’daki ekseri tepsi karakterli Cyrodiil ve teknoloji eskiliğinden muzdarip Morrowind’in aksine, bu sınırsız özgürlüğün etinden sütünden sonuna kadar faydalanmanız için size her şeyi veriyor. Oyundaki görselliğin tadına sonuna kadar varabilmeniz için bir öneri vereyim misal: Dawnstar’dan kuzeye, buz denizinin ortasına doğru gidin. Açıklardaki bir buzdağının tepesine çıkın. Ana görevin bir yerlerinde “Clear Skies” diye bir shout öğreneceksiniz, onu kullanın. Solitude’dan Windhelm’e kadar uzanan manzaranın, Aurora parıltıları altındaki muhteşem görüntüsünün tadını çıkarın.


Hikaye:

Oyunun atmosferini bir kenara bıraktığımızda, bazı şeyler göze batmaya başlıyor. Genel olarak, Elder Scrolls V: Skyrim’in hikayesi, çok da yabancı değil. Diğer Elder Scrolls oyunlarının hikayelerini azımsanmayacak düzeyde andırsa da, kendine özgü yanları ile farklı bir deneyim yaşatmayı beceriyor. Yan hikayeler ve sayısı bir yerden sonra sonsuzmuş gibi gelmeye başlayan tek parçalık konumla bağlantılı yan görevlerle desteklendiğinde oyun size gerçekten de şaşırtıcı derecede uzun ve dolu bir deneyim sunuyor. Whiterun kapılarında ilk ejderhanızı öldürüp, Greybeards’ın yerleri gökleri inleten “Dovahkiin!” çağrısını duyduğunuzda, sizi müthiş bir deneyimin beklediğini hissediyorsunuz, ve oyun bu vaadini büyük oranda yerine getiriyor. Şimdi gelelim hangi açılardan bu vaadi yerine getiremediğine. Bethesda’nın daha önce de yaşadığı bir problem, bu oyunda bir kez daha tekrarlanmış. Oyunda gerçekten akılda kalıcı, insanın dikkatini çeken ve bunu başarılı bir şekilde gösteren karakter sayısı o kadar az ki. Bu en çok da companion olarak yanınıza katılan karakterlerde belli oluyor: Açıkçası yanınıza aldığınız karakterler arasında (ki kırka yakın sayıdalar) bir ya da iki tanesi dışında göze batan yok (Onlar da, Ilia ya da Aela the Huntress gibi, ilk baştaki questleri sayesinde). Oyundaki karakterler, en önemlileri bile, birbirinden çok da farklı olmayan silik bir yüzler galerisi olarak insanın yanından geçiyorlar. Bu maalesef NPC olarak questlerde çarpıcı roller alan önemli karakterler için bile geçerli. Bunun sebebi olarak oyunun muazzam NPC sayısı gösterilebilir. Ama açıkçası ben, özellikle uzun süreli olarak karakterimin yakın ilişki içinde kaldığı karakterlerden daha derin bir şeyler bekliyordum. Belki de bunun sebebi Bioware’ın yarattığı şımarıklık olabilir, ama burada görülüyor ki, Bethesda, başkasına yaptırdığı Fallout: New Vegas’ın hangi nedenlerle olumlu eleştiriler aldığına çok dikkat etmemiş. Kırktan fazla follower yerine Craig Boone ya da Veronica ayarında, kendilerine ait görevlere sahip olan ve bizimle daha fazla iletişim kuran yoldaşlara sahip olmak, şahsen tercih edilebilir olurdu. Aynı şekilde oyundaki evlilik meselesi de aynı derecede kuru olmuş: Açıkçası tatsız tuzsuz iki lafta olup biten bu evlilik işini hiç koymasalarmış, en azından ağzımızın tadı bozulmazmış diye düşünüyor insan. Kabul, bir Bethesda oyunu bu, neticede Obsidian ya da Bioware elinden çıkmış, onların tarzına ait bir şey değil, ama insan bu büyüklükte bir firmanın, bu kadar olgunlaşmış bir seride, bir şeyi acemice yapmak yerine ya ustalaşacak kadar zaman harcamasını ya da hiç bulaşmamasını beklemiyor değil, özellikle de bu işin çok basitçe nasıl yapıldığı kendi ellerinden geçmiş bir oyunda (Yine Fallout: New Vegas) gayet güzel gösterilmişken. Aynı şekilde, Bethesda’nın düştüğü bir başka hata da baş düşmanın mitolojik olarak etkileyici, ama karakter olarak iletişim kurulamayacak türde olması olmuş. Bu oyunda, duygusal olarak büyük bir boşluk yaratmakta. Bunu da, Morrowind’de çok başarılı bir şekilde kotardıktan sonra, burada bu tarzı tercih etmiş olmaları, biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Bu biraz spoiler olabilir ama, oyundaki fikrimce en başarılı NPC olan Paarthunax el altında mevcutken, bu konuda bir kaç laf edilmemesi gerçekten hikayenin atmosferinde kalan eksikliklerden biri. Yan hikayeler, genel olarak bu açılardan ana hikayeden daha başarılılar. Açıkçası bende, yan hikayeler gerçek bir heyecan ve başarmışlık hissi yaratırken, ana hikaye “Buraya kadar geldik bitirelim bari” hissiyle sonuna getirildi. Özellikle Dark Brotherhood ve Thieves Guild quest serileri gayet akılda kalıcı ve keyifli idiler. Burada da bazı açılardan hayal kırıklığına uğrayacak olanlar olabilir, ama dikkat edilmesi gerekiyor: Oblivion’da neredeyse bir peri masalının parçası gibi davranan bu iki organizasyonun, bu oyunda hiç de sakınılmamış ve bazıları için rahatsız edici olabilecek bir gerçekliği var. Yani Oblivion’daki gibi Thieves Guild görevi yapıp Robin Hood gibi hissetmeyi beklemeyin: Gerçekten de bir suç örgütünün işlerini yapıyorsunuz ve bu işler beklenebileceği gibi gayet pis işler. Bu açıdan ben oyunun bu yanını daha başarılı bulsam da, kanaat tabii ki gayet değişebilir. Oyunda hikaye açısından rahatsız eden yanlardan biri, özellikle ana hikayede, zaman zaman da diğer görevlerde, “Arkadaşım başçavuşun eşeği mi yelleniyor burada” hissi yaratması. Önceki Elder Scrolls oyunlarının aksine, Skyrim sizi gerçekten de pompalıyor: Önemli bir karakter olduğunuzu, bir kaderiniz olduğunu her adımda söylüyor. Ama dünyanın kaderi için bu kadar değerli konumdaki bir karakterin, bazı aşamalarda, özellikle de hayat memat meselesi olmuş durumlarda (ana görev süresince bir yer var ki, orada bunu çok iyi hissedeceksiniz) “Ya bunu yap ya da ne halin varsa gör” diye triplere maruz kalması ve buna “Ben Dragonborn’um lan, siz kendinizi ne sanıyorsunuz?” ayarında bir tavır koyamaması gerçekten insana batıyor. Belki oyunun başından beri “Dragonborn’sun sen, dünyanın kaderi sana bağlı” diye pompalanmasam bu beni o kadar rahatsız etmezdi, ama bu aşamada ediyor. İşin ilginci, bunu en çok hissettiğimiz yerin, bizim önemimizi ve kim olduğumuzu en iyi bilen karakterler olması da daha sinir bozucu; bizim kendileri için kilimcinin kör oğlundan farksız olduğumuz pek çok yan görev karakteri, bizim seçimlerimize ve yaptıklarımıza ana görevin göbeğinde, ne kadar değerli olduğumuzu bilen karakterlerden daha fazla değer veriyor. Bir de daha sinir bozucu olan, bu bize sunulmaktan imtina edilen seçeneklerin, hikayenin gidişatında yaratacakları etkinin, bu seçime sahip olmanın yaratacağı tatmin duygusuyla oranlandığında çok ama çok küçük kalması. Bu resti çekmek oyunu yapanlara bir kaç satır diyalogdan başka bir külfet getirmeyecekken, bu muameleyi görmek insanı gerçekten bir aşamada soğutuyor.



Küçük Şeyler:

Skyrim’de, en başarılı bulduğum şeylerden biri de, oyuncuya sunduğu küçük şeyler. Radiant quest sistemi olarak anılan sistem ve oyunun açık uçlu script yapısı, gerçekten de oyun dünyasının, çoğu diğer oyundaki bir scripti takip eden kuklalar havasından çok yaşayan, nefes alan ve oyuncunun ve karakterinin haricinde de varolan bir hava yaratıyor. Oyunda bu konuda dikkat çeken iki şey var: Birincisi, özellikle çevre düzenlemesinde ve NPC’lerde oyuna büyük bir etkisi olmayan, ama oyuncuda gerçeklik hissini destekleyen ve keşfetmesi zevk veren ufak tefek şeylere gösterilen inanılmaz özen. Örnek vermek gerekirse, açıkçası Whiterun sokaklarında koşturan çocuklarla konuştuğumda, bana saklambaç ya da elim sende oynamayı teklif etmeleri ve onlarla birlikte bu oyunları oynayarak şehir boyunca koşturabilmek muhteşem bir his. Yahut size bir sekans anlatayım; rastgele bir yerde yolda giderken parçalanmış bir at arabası, ölü bir at ve iki cesetle karşılaşırsınız, kadının cesedinde bulduğum günlükten bunların borçlu olduğu için iki şehir arasında tehlikeli olduğunu bile bile yalnız yolculuk yapmaya kalkan bir tüccar ve onu çok sevdiği için onu yalnız bırakmak istemeyen, ve umutlarını günlüğe döken karısı olduğunu öğrenirsiniz ve cesetlere saplanmış oklardan bunu yapanı anlar, ve yakınlardaki mağarada suçluları bulur ve katledersiniz. Bunların hiçbiri için bir quest marker, kılavuz ya da ödül yoktur: tamamı oyuncunun kendi gözü, hafızası ve karakteri ile özdeşleşmesi sayesinde olur. Söylemeliyim ki, gerçekçilik böyle yaratılır: Eğer bu iş için bir quest listelenmiş olsaydı, bilmemkaçıncı mağara temizleme görevi der geçerdim, ama bu şekilde, tamamen şans eseri karşılaşılan ve oyuncuya yönlendirilme değil, gerçek bir keşif ve duygusal bağlanma imkanı veren bu üslup, bu oyunu farklı kılan yönler arasında bu karşılaşmayı benim için özel kılmayı başardı, ki belirtmeliyim ki, bu bu karakterde olan tek olay değil. Oyunda atmosfere destek veren küçük şeylerin ikincisi de, oyunun önemli bir kısmı gerçekçi ve üzerinde düşünülerek hazırlanmış NPC tepki scriptlerinin yarattığı, rastgele olarak ortaya çıkan muhteşem anlar: Şehre saldıran ejderhadan karısını korumak için yaratığın önüne atılıp ızgara olan kahraman demirci ve her şey bitip, ejderha öldürüldükten sonra kocasının cesedi başında ağlayan karısı gibi, normalde önceden yazılmış cutscene’lerden beklediğimiz, ama bu oyunda tamamen spontane ve unscripted olarak gelişen bu durumlar, gerçekten de sizi bir oyun oynuyor olma hissinden alıp, yaşayan bir dünyanın parçası olma hissine doğru götürüyor. Bunun başarısız olduğu yerler de yok değil: Zaman zaman guard tepkileri quest aşaması ile tutarsız olunca sonuç komik olabiliyor, ama yine de yerinde ve güzel düşünülmüş, ve Bethesda aynı şeyi Oblivion’da yapmaya kalktığında yaşattığı eksiklik ve saçma durumlar bu oyunda neyse ki görülmüyor.


Beware! Beware! Dragonborn comes!

Netice olarak, Skyrim atmosfer açısından son derece doyurucu bir oyun, ve sık yaşayamayacağınız türden, derin ve etkileyici bir deneyim sunuyor. Eksiklikleri yok değil, ama bu eksikliklerini, pek çok açıdan kapatmayı başarabiliyor. Umudumuz, DLC’lerin bu içimizde ukte kalan bazı şeyleri toparlayıp, adam etmesi. Genel olarak düşünüldüğünde, Skyrim bir oyundan beklentisi güzel bir atmosfer ve kendini içinde yaşıyor hissedebileceği bir dünya olanların mutlaka şansını denemesi gereken bir oyun. Ağızda gerçekten güzel bir tad bırakıyor, ve kendisine harcanacak para ve vaktin gerçekten de karşılığını veriyor.
Yazarın Oyuna Puanı: 8,5/10
                                                                                     Yazar: Deniz Hoyman

14 Ocak 2012 Cumartesi

İNCELEME: ALPHA PROTOCOL


Öncelikle şunu söylemek zorundayım, sağda solda okuduğum incelemelerde Alpha Protocol her yerde bambaşka notlar almış. 10 üzerinden 2 veren site de var. 7 veren site de var. Sanki aynı oyunu değil bambaşka oyun oynamış herifler bu nasıl iş dedim ve incelemeleri okudum. O zaman da sanki biri yazmış, hepsi o yazıyı kopyala yapıştır yapmış izlenimi aldım. Neydi bu yazıların özeti? Grafikler özel bir şey sunmuyor, karakter hareket animasyonlarında hatalar var, sanki oyun tam bitmeden piyasaya sürülmüş, Mass Effect 2 motoru birebir alınmış. Evet bunların hepsine bende katılıyorum. Peki madem herkesin yaptığı yorumlar 3 aşağı 5 yukarı aynı, o zaman bu adamların biri oyuna 2 puan verirken diğeri neden 7 vermiş diyeceksiniz. Cevap tek kelime: Hikaye.

Oyun için "Rezillik, uzak durun" diyenler tamamen yeni nesil, casual oyunculara hitaben konuşuyor. Bu yorumun bende arkasındayım. Eğer ara videoları izlemeyip bas-geç-bas-geç takılacaksanız. Sizin için önemli olan stealth modunda hitmen oynar gibi arkadan telle adam boğmaksa, yada COD oynar gibi nefes kesen hızlı aksiyon içinde headshot atıp kelle almaksa, Gidin Hitman yada COD oynayın. Çünkü Alpha Protocol bu klasmanlarda bahsettiğimiz iki örnekten de kötü bir oyun.Ama diyorsanız ki ben kendimi oyunun içinde hissedebileceğim, yönettiğim karakterle bütünleşebileceğim, hikayesine kendimi kaptırıp ileride olacakları merak edeceğim, yaptığım her seçimin birşeylere etki ettiği bir oyun arıyorum; Ben yaklaşık 18 senedir oyun oynuyorum, bu kriterlerde Alpha Protocol'un
üstüne çıkacak oyun görmedim. (Planescape Torment ta bu tarzda bir oyundu mesela. Alpha çıktı diye aşkımız bitti sanmasın, gücenmesin.)


Şimdi inceden inceye oyuna girmeden, çok genel cümlelerle oyun size hitab eder mi etmez mi, onun kararını bir verelim. Çünkü ya 10 dakikada bakacaksınız,ya en az 2 kere bitireceksiniz. Alpha Protocol, kapağında da yazdığı gibi katıksız bir Espionage RPG. Tarih boyu ajan temalı dikkatimi çeken oyun sayısı bir elin parmakları kadardır, yani bu konuda piyasada müthiş bir boşluk vardı. Alpha Protocol ise bunu çok iyi gördü ve o boşluğun göbeğine oturdu. Yani Ajan temasının hastasıysanız, hiç düşünmeden oynayın. Pişman olmayacaksınız. RPG severler için ise durum biraz daha komplike. Bethesda RPG'lerine yakın insanlardansanız, oyun size biraz uzak duruyor onu söyleyeyim. Farklar ne peki? Oyunun öyle uçsuz bucaksız bir dünyada falan geçtiği yok. Hikaye 4 şehir ve toplasan 50 mekanda başlayıp bitiyor. Ama seçimlerinize göre şekilleniyor o ayrı.Öyle yüzlerce NPC yok. Toplasanız 10-15 tane önemli karakter ve faction var. Ama bu az sayıda karakterin de hayat hikayesinden, en özel sırlarına kadar araştırıp bulma şansınız var. Mass Effect'ciler ise bu oyuna daha yakın durabilir. Çünkü o da bu tipte bir oyun.

Neyse artık boş geyikten sıyrılıp oyuna girmeli. Hikaye hakkında yazıp muhtemel zevkinizi katletmiycem. Çünkü çoğu ajan hikayesi gibi, içinde bol bol hareket, sürpriz, aşk, ihanet barındırıyor. Oyunun gidişatı, hazırlık-görev-sonuç-hikaye ilerlemesi-seçim tadında döngülerle tekrarlanıyor. Bu sıra bazen değişsede, genelde böyle. Hazırlık aşamasında, ya tanıdığımız, aramızın iyi olduğu kişilerden, yada paramızla bilgi topluyoruz. Bu bilgi toplama işi önemli çünkü oyundaki entrika seviyesi çok yüksek ve alengirli. Kimseye güvenemiyoruz. Tarafımızı bir türlü net seçemiyoruz. Üzerimizde oynanan bir sürü oyun var. Bu yüzden her bulduğumuz bilgi kırıntısına yapışmak durumundayız. Biriyle muhatap olmadan önce onunla ilgili dosyayı okumak büyük avantaj sağlıyor.
Ayrıca görevlerde kullanacağımız silahları satın alıyoruz. Seçenekler çok. Silah ve çelik yelekleri parça ekleyip çıkararak modifiye edebiliyoruz. Eee ajan oyunu olur da teknolojik oyuncaklar olmaz mı. Çeşitli türde bombalar, elektronik cihazlar, kimyasal maddeler, hepsi almamız için elimizin altında.
Görevleri oyun tarzımıza ve geliştirdiğimiz karaktere göre Komando şeklinde kafa yara yara, hırsız şeklinde farkedilmeden sızarak, veya James Bond vari oyuncaklarımızla, yada bunları harmanlayarak kendi tarzımızla çözüyoruz. Karakter gelişimi Mass Effect'e çok benziyor. Neyse, bu görevlerin bazen içinde, bazen sonucunda seçimler yapıyoruz. İşte bu seçimlerde en ufak değişiklikler bile hikayenin gidişine bir şekilde etki ediyor. Oyunda çok kez taraf seçmemiz gerekiyor. Bol bol kazık yiyebiliyoruz ve atabiliyoruz. Her ajan hikayesinde olduğu gibi Alpha Protocol'da da hayatımıza romantizm katacak 3-4 bayan var.

Oyun sitelerinde kopyala yapıştır incelemerde hep aynı benzetmeyi gördüm. Bu kadar kopyalanmaz be kardeşim. Yazayım burdada eksik kalmasın. Diyaloglarda üç tarzda konuşabiliyoruz. Jack Bauer gibi agresif, Jason Bourne gibi profesyoneli yada James Bond gibi çapkın. Tabi bu arkadaşlar oyunu ne kadar oynamış tartışılır. Çünkü bunlara ek olarak rookie karakter seçersek, (James Clayton gibi) çaylak, oyunu bitirdikten sonra da (Arvin Sloan gibi)Veteran diyalog seçenekleri açılıyor. Oyunun diyalog sistemi Mass Effect'le aynı fakat bir fark var. O da cevap verirken süre sınırının olması. Yapımcılar bunu daha akıcı diyaloglar sağlamak için eklemişler. Sonuçta günlük hayatta konuşurken bir sonraki cümlemizi 5 dakika düşünüp seçme şansımız olmuyor diyorlar. Bir bakıma doğru. Fakat alışılmadık bir yenilik olduğu için ilk etapta oyuncuyu biraz zorluyor hatta oyundan soğutuyor. Daha sonraları alışıyoruz ve zaman sınırını neredeyse farketmiyoruz bile.

Oyundaki bilgisayarlar, güvenlik sistemleri, kapılar, Mass Effect benzeri mini-oyunlarla hackleniyor. Özellikle bilgisayarlar ilk başta zorlasa da öğreniliyor.Ya da baktınız hiç beceremiyosunuz, satın alırsınız 3-5 EMP aleti, onları kullanırsınız.

Combat sistemi de biraz buglu ve yakın dövüş eklenmiş bildiğiniz Mass Effect.

Senaryoya girmek istemediğim için bu inceleme çok eksik kalıyor, ama inat ettim yazmiycam. oynayacak olanların zevkine limon sıkmayacam. Sadece bir cümleyle
"Sırf senaryosu için deneyin. Bırakamama ihtimaliniz var." diyorum ve biritiyorum.  

7 Ocak 2012 Cumartesi

DARK SOULS PC YE ÇIKSIN İMZA KAMPANYASI




Şimdi olay şöyle gelişmiş. Namco Bandai de çalışan bi eleman biyerde forumda “Yae o kadar istenirse PC yede çıkabilir yani yae. Bi imza kampanyası başlatın bari ehehe” gibi bi laf etmiş.
Aha burda:

Resmen çökmüşler tepesine, vurmuşlar kırbacı. Yüzbinbilmemne kişi okumuş bu dallamayı. 1.100 kişi cevap yazmış. Bizim dallama naapsa neetse, ne kadar “Şu anda böyle bi planımız yok” dese de dinletememiş. Yetmemiş imza kampanyasını da açmışlar. Şu ana kadar 30.000 kişi yapıştırmış imzayı
Aha şurdan:

İşte sizde çok istiyosanız binin üstüne vurun kırbacı. Çıkar çıkmaz beni ilgilendirmiyo, mesele RPG kıtlığıysa daha Alpha Protocol oynayamadım vakit bulup.

2 Ocak 2012 Pazartesi

SOUTH PARK EKRAN GÖRÜNTÜLERİ

Yılbaşı rehavetini atmanın zamanıdır. 3 günlük aradan sonra tekrar haber yazmaya oturmak biraz zor geliyordu açıkçası. Beklediğim bir oyunun haberiyle karşılaşmak gerçekten yardımcı oldu. South Park RPG ile başlıyorum. Oyunun görüntüleri Game İnformer dergisine geçtiğimiz günlerde düşmüş. Resimleri 4 açıdan incelemekte fayda var:
Oyun Grafikleri: Oyun sitelerinde gördüğüm bazı yorumlar oyunda 3D grafik olmamasını büyük bir eksi olarak yorumluyor ve oyunun grafiklerinin günümüze göre çağdışı kaldığını söylüyor. Bir kısım ise, bir South Park oyununu 3d yapmak seçenek bile değildir demiş. Ben ikinci görüşten yanayım. Grafikleri hem çizgi filmin atmosferini yakalama açısınıdan başarılı buldum hem de geçmişten günümüze orjinal konsepti 2d cartoon iken sonradan 3d'ye devşirilen oyunların hep kaybettiğini gördüm. (Örnek mi: Monkey Island ve Larry serileri)
Combat sistemi: Aslında bence oyunun çağdışı hissettirmesine sebep olan şey, grafikler değil bu klasik eski usul CRPG savaş sistemi. Bu konuda biraz yaratıcı olmak oyunun atmosferini götürmez, aksine oyuna birşeyler katarmış düşüncesindeyim.
Silahlar: Resimlerde gördüğüm kürek, oklava, çekiç, odun, tahta kılıç hoşuma gitti. Oyunun tasarımcısı ben olsaydım, kesinlikle ben de bu doğrultuda ilerlerdim.
Konsept: Gördüklerim içinde az da olsa canımı sıkan şey bu Sword and Sorcery konsepti oldu. Tahminim, tasarımcıların bir yandan fantazi oyuncuları memnun ederken, diğer yandan inceden onlarla dalga geçmek gibi bir niyetleri var. Tamam South Park evreni, Sword and Sorcery de dahil getirdiğiniz herşeyi kolayca kabul eden bir evrendir ama nasıl denir, içimde kötü bir his var..

22 Aralık 2011 Perşembe

GAME OF THRONES RPG

Kitabına dizisine hepimiz hastayız ama oyunu neye benzeyecek? Yapımcı firma Cyanide. En parlak oyunları da Bisikletçi menajeri, Amerikan Futbolu Koçu, fena oluyorum...  Oyunda iki karakter oynanabilecek, bunları yazar George Martin'e yazdırmışlar. Karakter yaratılmayan RPG... Artık hızlı geçicem: Action-RPG olacak. 2012nin başında. Hadi kaçtım. KİB Öptüm Bye..
İyi hisler beslemiyorum..

21 Aralık 2011 Çarşamba

MERAK İYİDİR BİOWARE, ARAYAN BULURMUŞ

Bioware Patronu Ray Muzyka efendi,  Wired.com a şöyle buyurmuş:
"Yeni Dragon Age oyununu yaparken DA2 deki hatalarımızı düzeltiyoruz fanlarımızı dinliyoruz. Open World oyun yapabilirmiyiz diye düşünürken bir yandan da öğrenmek için Skyrim i deli gibi inceliyoruz çünkü Bathesda'nın yaptığı işleri çok seviyoruz."
Ben ne diyim sana ne diyim? Sen Black Isle zamanında Baldur's Gate'leri yaparken TSR ile çalışmadın mı olum? RPG yi onlardan öğrenemedin de Bathesda mı öğreticek sana? Planescape Torment'i kim yaptı olum? Kotor ları kim yaptı? İlla birinden bişey öğreniceksen in aşağıya ofislere, orda çalışan elemanların öğretir sana RPG nedir Open World nedir..
Bana sor olum söyliyim sana: DA2 sakalların poligon poligon gözükmesinden başarısız oldu, zırhlarının rengini seçemedi çocuklar ondan sevmediler..

19 Aralık 2011 Pazartesi

SOUTH PARK'TA YENİ BİR ÇOCUK VAR(MI)

2012 de çıkacak South Park RPG hakkındaki söylentileri bir yerde toplayıp hepsine yukarıdan bakmak gerekirse tek cümlelik özet: Umut vaadediyor, ama dikkatle yaklaşalım!

İlk önce yapımcılara değinelim, Obsidian ve THQ. Sanırım kafanızda bir fikir oluşmaya başladı.
Obsidian CEO'su bu projenin kendileri için basit bir "para kazandırma garantili bir ürünün lisansını aldık, ne yaparsak yapalım satacaktır" projesinden daha öte olduğunu söylüyor. Bakalım dayı eyleme geçerken ne yapmış:
Projenin başında Fallout 2 Baş Tasarımcısı Fergus Urqhuart var, yapım döneminde dizinin yaratıcıları Matt Stone ve Trey Parker ile birlikte çalışılacak. İyi bir haber.
Oyunu 2012nin üçüncü çeyreğinde PS3, X360 ve PC için aynı anda çıkaracaklarını söylediler. Yani PC oyuncuların kabusu olan Konsoldan Port etme hataları olmayacak.
Oyuncu South Park a yeni gelmiş bir çocuğun yerine geçecek, önce Stan, Kyle, Cartman ve Kenny ile arkadaş olup ekibe dahil olmaya çalışacak, daha sonra çetesiyle kasabayı tehlikelerden koruyacak. Çok daha kötü olabilirdi, geçer notu verdik, devam.
Wizard, rogue, adventurer, paladin ve açıklanmayan bir class seçme imkanı.. Bilmiyorum, bana pek iç açıcı gelmedi. Şahsen ille class seçimi olması şartsa tamamen South Park dünyasına özgü sınıflar tercih ederdim, bunları uyum içinde yedirme işi soru işareti..

Sonunda iş gelip tek bir soruya dayanıyor. Obsidian büyük bir 2D RPG yi nasıl kotaracak?


YILBAŞI SATIŞLARINDA LİDER SKYRİM

Yılbaşı satışları yıllardır küçük büyük tüm oyun firmalarının aç kurt gibi beklediği bir dönemdir. Sene sonu tekrar yaklaşırken Noel Babanın pastasından herkes bir pay kapma peşinde. Büyükler paraya para dememenin hesaplarındayken daha indie yapımcıların eve ekmek götürme iştahları kabarıyor. Oyun yapımcısının para kazanması için Yılın oyununu yapması her zaman yetmez. Bunu doğru zamanlama ve doğru reklamla birleştirmektir adamların derdi.  Skyrim bu sene bu sınavını iyi veriyor gibi. EA'i korkutup Mass Errect 3 ü nisana erteletmesiyle artan kendine güveni, yeni yıl satışlarıyla cebini de dolduruyor. İngiltere 2011 Christmas Sales raporu bu pazar açıklanacak. Bize göre sonuçlar için  beklemeye hiç gerek yok. Skyrim listede zirveye yerleşerek EA ve Activision'ın 8 yıllık krallığını ele geçirdi. Ubisoft'un 2007 deki Assasins Creed den sonra aldığı en iyi derece ise Just Dance 3 ile ikincilik olacak. Bu yılın üçüncüsü ise  Call of Duty: Modern Warfare 3. Listedeki ilk üçe giremeyen oyunlar arasında FIFA 12,Saints Row 3,Battlefield 3,Assassin's Creed: Revelations,Need for Speed: The Run da var.