RPG, yani Rol Yapma Oyunları günümüz video oyunu sektörünün çok önemli bir kısmını oluşturmakta olan, FPS'lerden, aksiyon, hatta strateji oyunlarına kadar, öğelerini başka tarzlara benimsetmiş oldukça başarılı ve anadalga bir oyun türüdür. Temel prensipleri, oyuncunun karakteriyle, seçimlerine dayalı özdeşlik sağlayabilmesi, karakter gelişimi ve diğer hikayesel anlatım içerikli oyunlardan daha öte bir interaktif hikaye derinliği gibi görünse de 2000'lerde neyin RPG olup olmadığının sınırları giderek belirsizleşiyor. Şurası kesin, artık kimse oyununun zindandaki mega objeyi bulup, prensesi kurtarmaktan ibaret olduğunu, oyunun bu naif macera duygusunun bir yansıması olduğunu kabul etmiyor. Her yapımcı daha derin, daha özel, daha epik, hiç yaşanmamış bir tecrübe vaat ediyor. Sıra bazlı stratejik savaş sistemi yerini, mermi manyaklığına dayalı bir koşuşturmacaya; çizgi romansal bir anlayışla okunan ve oyuncunun hayal gücüne dayalı tekstler yerlerini gerçek aktörlerin satır satır seslendirilmiş diyaloglarına ve üç boyutlu animasyonlarına; statlar ve diğer çeşitli karakter özellikleri ise yerlerini sadeleştirilmiş, neredeyse otomatikleştirilmiş sistemlere bırakıyorlar. Çok şeyin değiştiği açık, firmaların bas bas bağırdığı gibi bir devrimin olup olmadığı ise tartışılır.
Prensesleri ve diğer zor durumdaki hanımları eskiden beridir kurtarırız.
Bugünlerde emeklerimizin karşılığını da alabiliyoruz.
Nedenlerine gelmeden RPG oyunlarının kısaca köklerine inelim ki temelimiz sağlam olsun, karşılaştırma yaparken işin özünü bilelim. Rol yapma oyunları birçoğunuzun bildiği gibi video oyunlarının alanına girmeden önce masaüstü olarak nitelendirilen, oyuncuların fantastik dünyalarda çeşitli arketipleri canlandırdıkları sosyal interaksiyona dayalı doğaçlama tiyatro olarak da yorumlanabilecek bir tür olarak ortaya çıktı. Aragorn ya da Gandalf olduğunu düşünüp mastürbasyon yapan gençlere gün doğmasını sağlayan bu masaüstü oyun kültürü zamanla dallanıp budaklandı ve Han Solo, Drakula hatta örümcek adam fetişistlerinin bile varolmak istedikleri boyutlarda barınabilmesini sağlayan genç bir endüstriye dönüştü. 80'lerde yeni yeni ayağa kalkmakta olan video oyunu sektörünün bu ballı kaynaktan yararlanmaması imkansızdı. Önemli nokta şu: Masaüstü RPG oyunlarının temel mekanikleri, kuralları ve karakter gelişimi gibi yönleri oyuncuların adil bir biçimde arzu ettikleri karakterleri, kendi seçtikleri eylemlerle canlandırabilsinler ve bir çeşit hikaye anlatıcı ve hakem olan Zindancıbaşı, herkesin eşit derecede eğlenebildiği bir tecrübe yaratabilsin diye oluşturuldular. Kısacası asıl amaç, o diğer dünyada bambaşka bir karakteri canlandırabilmek, sıradan gerçekliğin ötesinde maceralar yaşayabilmek; araç ise kurallar ve karakter gelişimine dayalı tecrübe puanı, yetenekler vb öğelerdi. Rol yapma oyunu bu türün ismi değil mi? Puan Toplama Oyunu ya da Daha Çok Hırdavat Biriktirme Oyunu değil.
Masaüstü RPG oyunları hep "tartışmalı" bir hobi olagelmiştir.
Hadi şimdi günümüzde RPG öğesi denince akla gelenlere bir bakalım: Kırmızı topçukları toplayıp yeni bir yetenek açabildiğimiz noktada hop RPG öğesi. Savaşta yönettiğimiz küçük adamlar kaza eseri hayatta kalıp bir level atlamaya görsünler hop, hemen rpg öğesi. Tüfeğimizin ucuna ekstra bir nane mi takabiliyoruz rpg öğesi. Sizin de gördüğünüz gibi bu tarz durumların "Rol Yapmak" eylemiyle yakında uzaktan ilişkisi yok fakat her nedense firmalar ve oyun basınının bu kavram konusunda kafaları karışık gibi görünüyor. Bunlar ingilizcesi customization'a denk gelen oyun tarzını kişiselliştirmeye ve bir çaba ödül ilişkisi kurmaya yönelik mekanikler ve oldukça da keyifliler, artık hemen hemen her tür oyunun benzer özelliklere sahip olmasından da bu anlaşılıyor zaten ama kavramları karıştırmamak gerekiyor.
"Kırmızı topçuklar! Beni daha güçlü yapın!"
Alıştığımız, sevdiğimiz karakter ekranı
Yıldız Haritası? Astroloji Rehberi?
Isınma turu tamamlandığına göre RPG öğelerinden hikayesel RPG unsurlarına geçebiliriz. Evet artık prensesi kurtarmak kulağa demode geliyor, Süper Maryo bile bıraktı o işleri. Her oyun bir diğerinden daha orijinal, daha yenilikçi daha karanlık ve ahlaki seçimleri gerçekçi, bedelleri ağır bir tecrübe sunuyor. Güya. Krallık yerine galaksi tehlikeye giriyor, sihirli küre antik bir uzaylı ırkının makinasına dönüşüyor, orkların yerini, dark spawn'lar dolduruyor, üstüne üstlük prensesleri bile hala kurtarıyoruz. Değişen bir şey yok. Olması da gerekmiyor. İnsanların önemli kısmı büyük maceralara, kahramanlıklara, destanlara ilgi duyuyorlar. 1000'lerce yıldır. Yeni icat edilen birşey yok ne yazık ki modern RPG oyunlarının önemli bir kısmında. Ama beyefendilere sorduğunuzda hepsi hikayelerine bambaşka hiç tecrübe edilmemiş şekillerde yaklaştıklarını, görülmemiş deneyimler amaçladıklarını çığırıyorlar. Neden? Çünkü artık video oyun firmalarını, üniversiteyi yarıda bırakıp kişisel tutkusu uğruna programcılığa başlamış, karşı komşusunu grafik tasarımcı, kuzenini ise oyunun müzisyeni yapan istekli ve yaratıcı gençler idare etmiyor. Neden? Çünkü çok çığırınca oyunlar daha çok satıyorlar. Orjinaliteyi aramaya pek de gerek yok, ispatlanmış formüller paraya daha iyi dönüştürülebilir. Ama her yeni çıkacak oyun çığır açacak gibi söylemlere girildikçe, oyun medyası da üstüne tuz biber ekince olmuyor, bünyeye iyiden iyiye sıkıntı veriyor.
90'larda Oyun Sektörü. İpler hala genç ve saf tasarımcının elinde.
2000'lerde oyun sektörü. Güç İmparator Palpatine'de.
Klasik fantazi formülüne karanlık bir yaklaşım olarak nitelendirilen Dragon Age açıkça Lord of the Rings ve Game of Thrones'un (genel olarak "Song of Fire and Ice" serisinin) bir potporisi niteliğindeydi. Bilenler ya da araştıranların zaten farkında olduğu gibi. Bu durumda gerçekten orjinaliteyi ya da samimi bir esinlenmeyi başarabilmiş klasik RPG oyunlarının hakkını yemiş olmuyor muyuz biraz? Planescape Torment, Fallout ya da Vampire Bloodlines gibi? Oluyoruz ama o devirler kapandı ne yazık ki. Planescape büyük bir ticari başarısızlıktı, Fallout 3 özünü oluşturan ilk iki oyundan milyonlarca kopya fazla sattı, Bloodlines ise firmasını batırdı. Acı ama bu işler artık böyle dönüyor. Çal, çırp, karıştır, üstüne yeterince iyi çığırabilirsen, müşteri kitlen de ilham kaynaklarının nerden geldiğini bilmiyorsa tamam, pazarlama işini çözdün.
Age of Thrones? Game of Dragons? Borrower of Ideas?
Gelelim çok konuşulan, çok tartışılan ahlaki seçimlere, ikilemlere, farklı yollara. Artık ikilemsiz, ahlaki ağırlıksız işler yürümüyor arkadaşlar. Kulağa çok iyi geliyor hakikaten ama uygulanışında tabi ki bazı problemlerle karşılaşıyoruz. Fallout 2'nin Gecko kasabasını ve Nükleer Santral görevini hatırlarsak 2000'lerin sonlarına doğru ağızlara sakız olmuş bu ahlaki seçim olaylarının zaten seneler öncesinde oluşturulmuş hatta göreceli olarak mükemmelleştirilmiş olduğunu görebiliyoruz. Oyuncu kendisinin de mensup olduğu insan ırkının bir şehrini kurtarmak için insandan aşağı görülen mutantların kasabasının ortasındaki santrali patlatabilir de tamir yolunu da seçebilir ama bu yolu seçerse Vault City'nin yönetici sınıfı kendisine pek sıcak bakmayacaktır. Sene 1998.
Dragon Age. Ahlaki soru: Cadıyı düdükleyelim mi düdüklemeyelim mi? Cevap: Farketmez çünkü doğacak lanetli çocuğun yaratacağı sonuçları oyunda görmeyeceğiz. Oh ahlaki ikilemleri yarat, yarat sonra başka oyunda çözersin. Soru: Kim kral olsun? Cevap: Aslında farketmez çünkü kim olursa olsun zaten krallığı nasıl yöneteceğine ilişkin hiçbir duruma şahit olmayacağız, oyunun bitmesine 10 dakika kalmış şurda. Sene 2009.
Zor bir karar değil. Bu saç modeline sahip bir kral olabilir mi şimdi?
Fallout 2'de ise santrali patlatırsanız civardaki mutantlar sizden ölümüne nefret edecek ve gördükleri yerde saldıracaklar, bu şekilde kasabadaki diğer görevleri yapamayacaksınız fakat Vault City'nin de muhafız komutanı olabileceksiniz. Gördüğünüz gibi alınan kararın yansıması oyunda fazlasıyla mevcut. Üstelik o senelerde kimsenin "çok karanlık ahlaki ikilemler var, kafayı yersiniz" diye bağırdığını hatırlamıyorum. Neden Dragon Age örneğini veriyorum garezim mi var? Hayır. Asıl neden oyun basınının da yapımcıların iddialarına hak vermesi ve oyunu orijinalite ve farklı yaklaşım yönünden göğe çıkartmaları.
İfade etmeye çalıştığım gibi rol yapma oyunları giderek daha çok satan bir türe dönüşmelerine rağmen onları eşsiz ve ilk etapta başarılı yapan özellikleri yitiriyorlar. Bu kötü bir şey mi? Bizim zevkimize sahip insanlar için evet. Yayıncılar için hayır. Endüstrinin ve tüketici alışkanlıklarının bir gerekliliği. Artık film endüstrisi kadar büyümüş sadece kar amaçlı bir sektör var karşımızda, sonuç şaşırtıcı değil ama bilen hatırlasın, bilmeyen öğrensin, keşfetsin demekten de zarar gelmez. Bugünlerde doğruyu yanlıştan ayırmak güçleşti.
Sonraki bölümde terör saldırılarımız devam edecek. Sırada sinema dili - video oyunu dili çatışması, open world (geniş dünya) hissiyatı ve animasyon anlayışı yönünden bir kıyaslama var. Türün ileriye ve iyiye giden yönlerine de değineceğiz en nihayetinde. Vakit ayırdığınız için sağolun.
Yazan: Can Oral
siyahekran@gmail.com
1 yorum:
Planescape Torment ve Bloodlines'ın firma batıran oyunlar olduğunu düşünmüyorum.
Torment:RPG of the Year - Game of the Year - Hall of Fame - Quantum Leap Award - 9th in the Top 100 Games of All Time
Bu oyun istesede firma batıramaz, ki zaten Black Isle Torment'ten sonra 5 sene daha hayatta kaldı.
Bloodlines meselesi ise daha karışık. Half-Life 2 ile aynı gün çıkan bir oyun tabi ki ilk haftalarda beklenenden düşük satar.
Bir de bildiğim kadarıyla Bloodlines'ın daha yapım aşamasında her gün ekipten birkaç adam ayrılıp sağa sola kaçıyormuş. Sonunda bitirecek eleman kalmamış. Bu yüzden cilasız ve buglu bir oyun çıkmış. Yani zaten batan bir firmayı kurtarmaya yetmedi.
Bu iki şaheser de kendi masrafını kurtarmadı diye bilinir. Fakat gerçek, kara geçmiş olmaları ama istenilen mega rakamlara ulaşmamalarıdır.
Yorum Gönder