MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.
Survival Horror etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Survival Horror etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

29 Nisan 2012 Pazar

SİLENT HİLL DOWNPOUR İNCELEME


Önce seri hakkında fikri olmayan, ilk kez bu oyunla tanışanlar için ana hatlarıyla, oyunun türünü, şeklini şemalini bir çizelim. Oyun, tüm seride olduğu gibi korku ve aksiyonu iç içe geçiriyor. Bunu yaparken sık sık bulmacalara başvuruyor. Bu masanın korku ayağı, yaratık korkusundan çok, insanı geren atmosferik bir korku. Aksiyon ayağı, türdeşi Resident Evil'a oranla, biraz daha kaçmaya yönlendiren bir aksiyon. Önceki oyuna göre de daha dozunda. Ek olarak da bir “hikaye anlatma” ayağı var. Hikaye, eş zamanlı olarak karakterin Silent Hill'i keşfetmesi, ve bizim yönettiğimiz karakterin geçmişini öğrenmemiz ile gelişiyor.

Downpour'un yapımcı firması Vatra Games. Serinin takipçileri (Ki genelde bunlar Silent Hill'e fanatikçe, yobazlık derecesinde aşıktırlar) bu isim açıklandığında, “Hah tamam bu iş artık bitti” demişti. Çünkü her yeni oyunla kalitesini biraz düşüren (SH2 sonrası), artık iyice aksiyona bağlamış bozulmuş bir serinin yeni oyununu, 2010da türemiş, Cvsinde hiç başarı bulunmayan, 2K'in Çek Cumhuriyeti ofisinden şutlanmış elemanlara yaptırmak, sanki biraz “Bu markayı emekli etmeden üç beş kuruş (milyon dolar. Öhm.) daha kara geçelim” mantığındalar mı diye düşündürüyordu.

Belki de oyunu bu ekibe teslim etmelierinin sebebi, çalışanların isimsiz de olsalar “Silent Hill Kafasını anlamış” adamlar gibi durmaları idi. Oyunu geliştirdikleri dönemde yaptıkları açıklamalara bakalım.

Silent Hill'de korkutucu olan, ortamın kendisidir. Ve oyuncular da bir bakıma psikolojik olarak kendi kendilerini korkuturlar. Aksiyon korku oyunlarında ise düşmanlarla savaşmaktan bir an için sakinleşip çevreyi araştırmaya vakit bile kalmıyor. Benzer birçok oyunda zombiler veya benzeri düşmanlar var. Sürekli onlarla savaşırsınız ve korku çevrenize kümelenmiş garip yaratıklardan gelir ve siz de sürekli mermi sayınızı kontrol edersiniz. Silent Hill'de ise ne olacağını merak ederek ürkütücü çevrede gezinirsiniz."

Evet, doğru mantık ile işe girişmişler. Peki bakalım alınlarının akıyla teslim etmişler mi..


  Hapisten kaçtım, yıllardır kadın görmedim, ve burdayım. Korku derken?


Oyunda kontrol ettiğimiz kahraman, hapishanede işlediği bir cinayet yüzünden, kendisi gibi birkaç mahkumla beraber farklı bir cezaevine nakledilmek üzere otobüse biner. Yolculuk sırasında ağır sağanak yağmur etkisiyle otobüs yoldan çıkar ve devrilir. Bu kaza kahramanımız için bir firar fırsatıdır. Fakat bilmediği şey, en yakın kasabanın Silent Hill olduğudur.

Oyunda karşımıza ara sıra seçimler yapmamız gereken sahneler çıkıyor. Örneğin ilk seçim, uçuruma tek eliyle asılı kalan polisi kurtarmak veya kurtarmamak. Fakat biz kurtarmayı seçsek de onu tutmayı başaramıyoruz ve iki seçim sonucunda da aşağı düşüyor. Bu başta bana seçimlerin tamamen boşa olduğunu düşündürdü. Fakat öyle değilmiş. Çünkü seçimlerinizin etkisini oyun sırasında değil, oyun sonunda göreceksiniz.

Gelelim serinin olmazsa olmazı bulmacalar konusuna. Oyuna başlarken dövüş ve bulmaca zorluklarını ayrı ayrı seçiyoruz. Fakat serinin önceki oyunlarındaki o cidden zor, hatta bazen bezdirici olan bulmacaları beklemeyin. Öyle dakikalarca ileri geri dolaşıp kafayı yemeyeceksiniz.
İnventorydeki combine sistemi bu oyunda mevcut olmadığından, bulmacalar daha açılmayan kapıya birşey vurup kırmak, biyerde dikkatini çekmişse okuyabildiğin şifre ile başka biyerdeki kasayı açmak, ya da vanalarla su basmak, hortumla su çekmek tadında. Zaten oyun bir bölgede bir şeyi eksik yaptığınızda veya ileride kullanacağınız bir nesneyi almadığınızda, ilerlemenize izin vermiyor. Bu da haliyle işi kolaylaştırıyor. Zaten artık oyunlarda bundan daha düşündürücü seviyede bulmacalar görebileceğimizi zannetmiyorum.

Oyunun geçtiği mekanlar, Silent Hill'i özleyenlere ilaç gibi gelecek. Serinin önceki oyunlarında gezdiğiniz mekanların çevresinde, daha önce görmediğiniz mekanlarda koşturuyorsunuz. Mekan tasarımları gayet hoş ve tatmin edici. Eksik olarak değerlendirebileceğimiz bir detay, bazı evlere sokaklara gitmek istersek görünmez duvarlarla durdurulmamız. Kendimizi o detaylı tasarlanmış mekanlarda gibi hissediyorken, birdenbire bu görünmez duvarlar bize “Ekran karşısındasın koç” diyor.


O kadar güzel grafikler yapın ki, oynayan korksun.


Bu bi türlü tam olamama durumu oyunun görsel yönünde de böyle. Unreal 3 motoru, biraz özensizce kullanılmış. Hava durumu, yağmur, sis, ışık, gölge gayet başarılı. Sık sık karşılaştığımız evren geçişlerinde de sinematikler çok başarılı ve akıcı.
Karakterler güzel tasarlanmış fakat yüz ve mimik animasyonları da bir o kadar donuk. Etraftaki Texture'lar bazen bir saniye gecikmeyle yükleniyor. Bazen sağ ve sol sticke aynı anda dokununca oyun bir anlık takılır gibi oluyor.
Özetle görsellik güzel fakat kusursuz değil.

Yalnız yaratıklara aynı iyimserlikle bakamayacağım. Zaten 5 tane falan var. Onlar da “paint terk” olmuş. Zaten korkutucu olmaktansa komikler, bir de garip animasyonlar eklenince, hiç olmuyor. Bu dövüş ve saldırı animasyonunun eksikliği hem karşıda hem bizde mevcut. Ateşli silahların yanında, etraftan bulduğumuz birçok nesneyi kapıp girişiyoruz. Taş olur, 5 e 10 kalas olur, kürek olur. Ama vururken bi hantallık, bi yavaşlık var. Zaten bu nesneler birkaç vurmadan sonra elimizde kalıyor, yenisini arıyoruz. Bu güzel bir seçim olmuş bence. O karakterin yerinde hangimiz olsak, mutfaktan bi bıçak, bi sandalye kapmadan yandaki karanlık odaya girmeyiz. Mermileri de bu türdeki tüm oyunlar gibi, 10 lazımsa 9 tane buluyoruz ki işin adı Survival olsun. Aldığımız darbeler ise bize topallama, yavaşlama olarak döyor. Biz bu kadar dertle uğraşırken yaratıklar ne yapıyor? Çattııır çutuuur vuruyorlar abi. Yetmedi bide insan gibi blok yapıyorlar. Arada da yapay zeka mallamasıyla bi duruyolar. O ara vuruyoruz taşı tabi.

Dünyayı Kurtaran Adam'da mı oynamıştı bu yaratık, yoksa Doom 2 miydi?


Oyun böyle bulmaca-aksiyon arasında, bazen bayarak bazen zevkli ilerlerken bize eşlik eden müzikler nasıl? Efsane Silent Hill müziklerini hazırlayan usta Akira Yamaora bu projede çalışmamış. O yüzden müzik eskisi gibi efsane değil. Ama rahatsız edici de değil. Gayet oyunun temposu ve akışıyla uyumlu müzikler sizi bekliyor.

Oyun kısalık konusunda modaya uymuş ve ölmeden 10 saat civarı bir sürede tamamlanabiliyor. Eşya için ıvır zıvır yan görevlere koşarsanız bu süre biraz daha uzuyor. Hadi öle dirile biraz daha uzasın olsun size 15. Bana gelişi bu anam, fazlasını zorlasamda çıkaramam.

Son söz olarak, kendisinden artık iyice düşen beklentilerin üstünde bir oyun olmuş. Hayranlarının eskiye dönüş isteklerine cevap verebilmiş. Serinin ağır hastaları aradıkları o eski tadı bulacaklar. Fakat o eski lezzette ve kalitede mi? Açıkçası biraz arada kaldım, karar veremiyorum.

24 Mart 2012 Cumartesi

AMNESIA: THE DARK DESCENT İNCELEME


Yazan: Can Oral

Amnesia ismini duyanlarınız illa ki oyunun korkunçluğuyla, akıl alan, yürek hoplatan anlarıyla ilgili birşeyler de işitmişlerdir. Hem basın, hem de oyuncular tarafından tarihin en korkunç oyunlarından biri olarak nitelendirilen bir yapım var karşımızda. Benim gereğinden fazla sayıda korku muhteviyatlı eseri mesleki bir merakla incelememden midir bilinmez, taşlaşmış yüreğim yeri geldiğinde pır pır atamamış olabilir fakat merak etmeyin, yanımdaki sadık deneğim üzerinde, bu mel'un oyunun nasıl sinirsel ve hormonal tepkiler yarattığını bilimsel bir tarafsızlıkla inceledim. Ağladığında mendil vermedim, bağırdığında "Şşş, ses etme, oyun bu oyun" demedim.

Gotik korku akımını gururla sahiplenen Amnesia, artık herhalde çoğunuzun kustuğu bir hikayesel başlangıça sahip: Hafızasını kaybetmiş olarak uyanan protogonist çevresinde neler döndüğünü anlamaya çalışacaktır. Evet, ilk etapta umut vadetmediğinin farkındayım fakat bu durumu kendimize bilinçli olarak yapmış olduğumuzu, gene kendi kendimize yazdığımız bir mektupla öğrenince hikayedeki ivmelenme başlıyor: "Ben ne bok yedim ki yaptıklarımı bilerek devam edemem?"


Bu gün ışığını son görüşünüz olabilir. Tadını çıkarın.


Ana karakterimiz Daniel, oyunun geçtiği lanetli şatoda kan ter içinde debelenirken kendi hikayesine dair izlere de ulaşıyor. Şimdi kısaca değineceklerim hikayenin oldukça küçük bir bölümünü piç etse de isteyenler alt paragrafa atlasın. "Ben öyle konuyu monuyu öğrenmeden oynamam arkadaş" diyenler burda kalsın, hikeyeyi katletmeyeceğim. Afrika çöllerindeki arkeolojik bir kazı esnasında antik bir mezarda, habis bir küreyle karşılaşır bu Daniel. Küreyle karşılaşmasından sonra hayatı ona dar eden bir gölge peşini bırakmaz. İngiltere'ye de dönse bu varlık peşinden gelir ve bütün irtibat kurduklarının canlarını birer birer alır. Daniel çaresizliğin doruğundayken bir Prusya baronu olan Alexendar Brennenburg'un bu gizemli küreler hakkında birşeyler bildiğini ve ona yardımcı olabileceğini öğrenir, böylece soluğu Brennenburg Şatosu'nda alır. Oyunumuz bu şatonun dehlizlerinde, avlularında, zindanlarında ve diğer muhtelif köpeği bağlasan durmayacak bölgelerinde vuku buluyor.

Amnesia birinci şahıs perspektifine ve bu türe dair herhangi bir oyuna göz atmış bir oyuncunun kolaylıkla ısınabileceği bir kontrol tarzına sahip fakat birinci şahıs vuruşmaca oyunlarıyla benzerliği burada bitiyor. Bitti. Korku aromalı Call of Duty isteyenler hemen gidip Fear'ın bilmem kaçıncısını edinsinler çünkü oyunun temel silahı "silahsızlık". Üzerinize çöken dehşete karşı olan mücadelenizdeki çaresizliğiniz zaten Amnesia'yı herkesin altına işediği nadir bir eser haline getiriyor. Bu oldukça basit ve hepimizin bilinçaltısal olarak sahip olduğu sonuca, korku oyunlarının bu kadar geç ulaşmış olması beni düşündürdü tabi. Elime çifteliyi, makinalıyı veriyorsun, ondan sonra üzerime eciç bücüş yaratıkları salınca korkmamı bekliyorsun. Korkmam. Sıkarım kafasına. Ama eğer, hayatta kalmak için tek çarem bir köşede saklanıp, yakınlarda dolanan, akıl sağlığımı ve dolayısıyla hareket yetimi kaybetmemek için "bakmamam" gereken varlığın gitmesini ter içinde beklemekse bir tik atın, olmuş. Adamlar doğru yolda.

Karanlıktaki tek dostunuz gaz lambanız olacak. Gazı bitene kadar o da...


Oyununun en dikkat çeken unsurlarından birisi, mekaniklerinin oyuncunun korku duygusunu muhafaza etmek için düzenlenmiş olmaları. Karanlıkta fazla kalmak ya da dehşet verici durumlarla yüzleşmek akıl sağlığınızı zedeliyor, akıl sağlığınız zedelenince hareket kabiliyetiniz azalıyor, görüşünüz bulanıyor ve daha kolay lokma haline geliyorsunuz. Amnesia öncesi korku oyunlarının kanımca zayıfladıkları nokta, oyuncunun bir bölgede istediği kadar kalarak oraya aşinalaşabilmesi ve yaratıkların cesetlerini inceleyerek bilinmeyen faktörünü yok edebilmesi gibi unsurlardı. Kısacası oyuncu oyuna kendi zamanını ve kararlarını dikte ettirebildiğinde kontrol kazanıyor böylece korku duygusunu yitiriyordu. Amnesia sizi sınırlı sayıda kibritleriniz, gazı bitmek üzere olan gaz lambanızla, bakmaya cesaret edemediğiniz, dolayısıyla öldürmeyi düşünmediğiniz varlıklarla baş başa bırakıyor. Işık kaynağının sürekli tükenmesi ve eksikliklerinin akli kaynakları tüketiyor olması oyuna, oyuncunun bir türlü rahat nefes alamadığı bir gerginlik unsuru katıyor.

Oynanışın bir diğer kısmını ise adventure türünün yapı taşlarından olan obje bazlı bulmacalar oluşturuyor. Bu tarz modern oyunlarda bazen basit bir objeyi, özellikle de karanlıkta göremediğiniz bir detay üzerinde kullanmak biraz yabancılaştırıcı olsa da oyunun temposunu korumak ve fırtına öncesi sessizliği daha eğlenceli hale getirmeleri açısından bulmacaların önemli olduklarını düşünüyorum. Amnesia'nın bulmacaları, kadim adventure ustalarının da hak vereceği gibi ortalama. Eğer oyun bir point and click adventure oyunu olsaydı, bu zamanda pek de matah sayılmazdı bu bulmaca yapısıyla fakat birinci şahıs korku simülasyonu içerisine yerleştirildiğinde doğru bir element halini alıyor. Fizik motoru bazlı bazı nadir bulmacaların ise oldukça taze ve keyifli olduğunu eklemeliyim.

Rengarenk sıvılar ve bilimum vanalar. Hardcore Adventure'cılar tatmin olmayabilir ama bulmacalar oyunun genel akışına klasik de olsa bir renk katıyor.


Amnesia, görsel olarak amaçladığı atmosferi layığıyla yaratıyor. Işık gölge oyunları başarılı işliyor, harabe halini almış şato güzel bir renk paleti ve detay seviyesiyle hayat buluyor fakat asıl değinmek istediğim konu ses. İyi ses tasarımına sahip olmayan iyi bir korku filminden ya da oyunundan bahsedemezsiniz. Korku duygusu işitme duyumuzla çok derinden bağlantılıdır. Gecenin sessizliğinde duyduğumuz tıkırtılara olan duyarlılığımız, o ani irkilme hali hep bu köklerden gelir. Göremediğimize, bilinmeyene karşı tek savunmamız kulaklarımızdır. Bu gerçeği bilmeden ve gerekli işitsel uyarıları yaratmadan da bir korku oyunu yapamazsınız. Amnesia'nın en ağır toplarından birisi tabi ki işitsel gücü. Hatta çoğu sekans sadece işitsel tedirginlikle ve karşılaşmadığınız tehlikelerin imalarıyla ilerliyor. Tehditin yaklaşması ve uzaklaşması gibi oyuncunun bilmesi ve ona göre davranması gereken durumlar kalp atışsal metodlarla, arabirimde kirlilik yaratmadan işleniyor. Devrim yok fakat tertemiz, ustaca bir uygulama var karşımızda. Seslendirmeler de oyunun bütçesine ve mütevaziliğine göre gayet yeterli ve karakterli.

Sağlığına dikkat et; aklına mukayet ol.


Frictional Games ekibinin Penumbra serisinden oldukça tecrübe kazandığı ve önceki oyunlarının işleyen özelliklerini rafine ederek, işlemeyenleri filtreleyerek en üstün işlerine imza attıkları ortada, ancak aklıma takılan yanlar da yok değil. Yukarıda da değindiğim adventure mekanikleri, bir adventure oyununun aksine sürekli akması ve oyuncuyu başka dehşetlere taşıması gereken bir korku oyununda yersiz kaçan takılmalara ve deneme yanılma süreçlerine sebep olabiliyor. Aktif olarak kullanılan obje çeşitliliğinin az olması, oyunun ana çizgisi dışındaki odaları keşfetme arzusunu biraz baltalıyor. Bulacağınız ekstra objeler (bulmaca objeleri dışındakiler yani) nasılsa ya kibrit ya da gaz yağı olarak karşınıza çıkıyor. Oyunun finaline yakın hala kibrit toplamak bayağılaşabiliyor haliyle. (O kibritle bir sigara bile yakamıyorsunuz neticede efkarlar bastığında.) Akıl sağlığı kaybının daha ağır bedelleri olabilirdi, oyun ilerledikçe yan etkilere alışıp hababam, karanlığı ve tehditleri nerdeyse hiçe sayarak akabiliyorsunuz dehlizlerde. Bunlar oyunun ruhunu zedeleyen durumlar değiller tabi ki. Oyunda, hikayesel merakı ve mazoşist ürperme ihtiyacını körükleyen, küçük zayıflıklara takılmadan yeterli bir ilgi ve hevesle ilerlediğiniz bir tempo mevcut en nihayetinde.

Eğer kendine işkence etmeyi seven, hayal mahsulu filmleri kitapları müptela gibi elinden düşürmeyen bir insan evladıysan, git-al-oyna, allah sana akıl fikir versin. Sakın bana gece uyuyamadım falan gibi yakışıksız şikayetlerle de gelme. Eşşek kadar adamsın.


 

Not: Bu arada ben oyunları puanlamayı düşünmüyorum. Her eserin kendisine has bir karakteri, güçlü ve zayıf olduğu yönleri, farklı zevkleri ve duyguları uyaran özellikleri vardır. Tek bir rakamsal kriter üzerinden değerlendirme yapmak aklıma yatmıyor. Starcraft'ın puanı Monkey Island'dan bir puan yüksek diye daha "iyi" bir oyun diyebilir miyiz? Bambaşka tecrübelerden bahsediyoruz. Hipodromda atlar yarışmıyor. Okuyun, bir bakın bakalım hoşunuza gidiyor mu gitmiyor mu. Vakit ayırdığınız için sağolun.




19 Mart 2012 Pazartesi

THE WALKİNG DEAD TRAİLER

Walking Dead gerçekten etkileyici bir dizi. Zombilerin işgal ettiği dünyada hayatta kalanları izlemek insanı inceden geriyor ve fena halde heyecanlandırıyor. Diğer yandan dizinin oyununu da hazırlıyorlar. PC PS XBox ve bilimum platforma çıkacak yeni zombi shooterımızın ilk trailerı karşınızda.

2 Mart 2012 Cuma

İNCELEME: ALAN WAKE


Max Payne oyunlarının yapımcısı Remedy tarafından 2 yıl önce XBox'a çıkarılan Alan Wake'i PC de inceledim. Oyunun adı başroldeki karakterin de adı. Alan Efendi, Stephen King çakması bir korku gerilim yazarı. Yazar olarak üretemediği bir dönemdeyken, üstüne kabuslar görmeye başlıyor. Bunun bir de karısı var, adını şimdi unuttum o yüzden Ayşenur diyecem. Ayşenur'u 2 özelliği ile tanıyoruz. Birincisi en çok korktuğu şeyin karanlık olması. İkincisi de oyunun yarısında donla gezmesi. Yani bu abla da Alan gibi az denyo. Neyse bu ikisi tatile çıkıyolar. Ufak bi kasbaya bi arkadaşlarının evine gidiyolar. Sonra arkadaşları yokmuş da bi cadı karı varmış da neymiş de hikaye akıyo işte.



Oyunun tarzı Survival Horror TPS. Yani şöyle çevirelim,(Yapma) Adamı Arkadan Görmeceli Hayatta Kalma Korku Oyunu. (!) Bu türün başarılı olması için gereken baş özellik atmosferdir. Peki AW'de atmosfer nasıl? Başarılı. Bir kere karakterler bildiğin arıza tipler. Evde sigorta atsa karanlık korkusundan salya sümük vızıklanan bir kadın. Artı bizim kabuslardan uyuyamaz olmuş Alan. Artı bizimki böyle kılçık edebiyatçı tayfasından, hayatında eli iş tutmuş bi adam olmadığından işler sarpa sarınca ordan kapıyım bi taş, vurayim ağzına, keserin kafasını savurup bi atarlanayım de yok bunda. Hikayede Stephen King öykülerinden alıntılar bol. Bir de şöyle hoşuma giden bir yenilik gördüm, bazen sağdan soldan Alan'ın kitap müsveddelerini topluyoruz. İşte mesela şöyle bir yazı var, “Tepedeki evin kapısından girdiği anda aldılar bizimkinin dalağını böbreğini” sonra 5 dakka oynuyoruz, bi bakıyoruz tepede sislerin arasında bir ev var. Bunun gibi oyunda başımıza ne geleceğini bilmenin verdiği gerginlik daha önce yapılmış bir şey değil. Ayrıca korku temalı oyunlardaki bütün germe-korkutma öğeleri mevcut. Sıralarsak; Her 5 mermi aldığımızda 8 düşman çıkması. Bu yüzden kaçmak zorunda kalmak. Düşmanların hep etrafı sarıp, arkadan yandan vurması. Bu yüzden sürekli arkayı kollama ihtiyacı. Karanlık, sis, vs..

Oyun bir yandan bölüm bölüm dizi gibi, böyle her bölüm sonu cliffhanger ile havada kalırken, yeni bölümün başı da previously on Alan Wake diye başlıyor. Diğer yandan da hikaye, roman modunda. Alan kılçığı durup dururken yaşadığımız anı sanki bi kitaptan okuyor.



Oyunda karanlık ve ışık önemli. Saldıran Taken'ların bir karanlık zırhı var. Karanlığın içinde bunlara kurşun murşun işlemiyor. Önce o zırhı kaldırmalısınız. Bunun için ya el feneri odaklayıp şapşal edeceksiniz öyle basacanız mermiyi, ya meşaleleri yakıp üçlü çektireceksiniz, Ya da bir ışığın altına kaçıp sığınacaksınız. Karanlıkta koşturunca alırlar gırtlağınızı. O yüzden el feneri hem kurtarıcı hem dert. Pili bitiyor. Bir de sol analog yürüme, sağdaki fener, o biraz zorluyo. Ha klavyeyle oynicam derseniz sıkıntı büyük. O zaman bu fener zıkkımına Alan rot ayarı kaçmış gibi sağa çekiyo.

Grafiklere bakarken oyunun aslında 2010 oyunu olduğunu unutmayın. Zamanına göre gayet iyi grafikler, günümüz standartlarında da gayet iş görüyor. Arada ağaç dallarının içinden geçerken falan ufak hatalar var ama büyük dert değil. Sisi pusu başarılı yani.

Yalnız benden mi kaynaklanıyor artık şüphelenmeye başlıyorum, bu oyundan da sıkıldım. Yine neden lan diyceksiniz.. Hep aynı be ağalar. Aynı düşman, aynı şey mermi bitmece, sonra kaçmaca..