MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.
İnceleme etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
İnceleme etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

27 Haziran 2012 Çarşamba

L.A. NOİRE: COMPLETE EDİTİON İNCELEME





Rockstar Games, bu güne kadar yaptığı başarılı işleri ile kalbimde yer etmiş bir firmadır. GTA serileri ile modern oyun dünyasına “Sandbox” ya da “Free Roam” diye adlandırabileceğimiz serbest dolaşma modunu soktular. Ama bence başarılarının essas anahtarı yenilikçilikten öte, her zaman iyi kotardıkları “Atmosfer” olmuştur. GTA lar buna dev bir örnek. Bully buna mükemmel bir örnek. Red Dead de bu Rockstarın iyi atmosfer yaratması kuralına uygun, başarılı bir örnek. Peki L.ANoire? Tabi ki öyle. Oyunda resmen monitörünüzden odaya atmosfer akıyor.


Başkanım bizimle emniyete kadar geliyosunuz.

Rockstar ile muhabbete giriş yapıp, sözü L.A Noire'a bağlamaya çalışıyorsak, sanırım ilk söylenmesi gereken şey oyunun diğer Rockstar oyunlarının aksine, serbest-dolaşım değil, hikaye bazlı bir oyun olduğu. Evet alıştığımız GTA motoru ile araba sürüyoruz, ateş ediyoruz, vs. Ve bu yüzden oyuna uzaktan bakanlar ekranda bir başka GTA oyunu görüyor. Ama bu oyunda mevzu biraz farklı. GTA ile L.A Noire ı kıyaslıyorsak, Şunu rahatlıkla söyleyebilirimki , L.A Noire'da aksiyon öğeleri ve dozajı, GTA lara oranla gerrçekten çok az. Oyun, oyun olmaktansa film olmak istiyormuş gibi bir hava var.


Şu "tarlalar" konuşmasında kastettiğiniz nedir acaba? Bi de inşaattaki "Brezilyalı, eldiven giyen 1 numaralı işçi" kim? Bi de Aleks seneye kalır mı nolur? 


Ben oyunun PC portunu oynadım. Önce şunu söyleyeyim. Eşşekler gibi sistem istiyor be dostlar. Öyle gönül rahatlığıyla her detayı maksimum açıp göz ziyafeti çekmek sizi biraz zorlayacak. Akıcı bir frame rate için, benim diyen makinelerde bile detaylardan ve grafik kalitesinden fedakarlık edeceksiniz.

Oyuna dönüyorum. 1950lerin Los Angeles'ı. Kahramanımız Cole Phelps sıradan bir polis memuruyken, sizin de yardımlarınızla detektifliğe yol alacak. Sistem şöyle işliyor, olay yerine gel. Diğer polislerle konuşup ne olduğunu öğren. Delil topla, incele, tanık ve şüphelileri sorgula, olayı kapat. Bu sırada bağlantılı olaylarla ilgili ana hikayeler arka planda ilerlesin. Senaryo ilerledikçe bizi sarıp içine çeksin..


Ya bugün tahliye yok arkadaşım, boşaltın şu adliyenin önünü


Oyunun yenilikçi boyutu kendini sorgulamalar sırasında gösteriyor. Soracağımız soruları seçiyoruz ve karşımızdaki şahsin cevaplarının doğru mu yoksa yalan mı olduğunu sezmeye çalışıyoruz. Diyelim yalan konuşuyor, varsa kanıtınız atıyorsunuz masaya. ” tarlaları tapeleri anlat bakalım” diyorsunuz. Kanıt yoksa “masumiyet karinesi var” diyorlar size..Sonuçta bir şekilde çözüyorsunuz ama. Otopsiden bir şeyler çıkıyor falan.. Farklı oyuncuların farklı çözüm yolları olabiliyor.

"Bu cemaatin bir komplosudur sayın savcım" "Hmm tamam serbestsin"



Teknik detaylara gelirsek, Grafikler öyle “devrimsel” değil. Hatta son teknoloji standartlarının hafif altı bile denilebilir. Tabi bizi esas ilgilendiren sorgulama sırasındaki mimikler olacah, şükür orada bir sorun yok. Ben gayet başarılı buldum. Şehrin haritası gayet büyük ve detaylı, kaplama ve modellemeler iyi denebilecek düzeyde.


Şike davasındaki üstün gayretlerinden dolayı sana haritada yer arıyoz koç..


Oyun için son söz olarak, kesilikle denemeniz gereken bir tecrübe diyorum. Delil toplamak, ifade almak, hep zevkli mevzular bunlar..

7 Haziran 2012 Perşembe

MAX PAYNE 3 İNCELEME






Rockstar yine yapmış yapacağını. Mart ayında oynadığım Mass Effect 3'ten sonra keyif aldığım ilk oyun MP3 oldu. Aksiyon isteyen oyunculara ilacını vermişler. Ve bunu en iyi becerdikleri iş olan “hikaye anlatımı” ile birleştirmişler. Sonuç gayet iyi. Ufak hatalar var, ama evet sonuç iyi.


Max kendine hayırlı bir izdivaç ararken

Rockstar, Max Payne mirasını Remedy'den devralırken, Max'in hayatında yeni bir dönem diyordu. Gerçekten öyle olmuş. Bildiğinizgibi ilk oyunlarda karısını ve çocuğunu kaybeden eski polisimiz, hafiften balataları yakmış, saf bir intikam hırsıyla ayakta duruyordu. İntikamını da aldktan sonra adamımız için bir yaşama sevinci kalmamış, içiyor içiyor içiyor, haplanıyor, içiyor, kusuyor, içiyor, haplanıyor..

Derken olaylar gelişir. Polis akademisinden eski bir tanıdığı Max'e “güney amerika ülkelerinde güzel para var hacı, gel sende iki takıl, ortama bi bak” diyor. Bizimki “la bırak içiyom ben, geldin şu güzel ortamı bozdun” diyerek ilgilenmese de hayat Max'i Brezilya'da zengin bir aileye özel korumalık yapar pozisyona sokuyor.


Max sabah kalkmış açma germe hareketleri yaparken

Max Payne 3 ün sitesinde, Rockstar'ın oyun için Brezilya'da yaptığı araştırmaları görebilirsiniz. Rio'nun yüksek sosyete hayatı nasıl insanlardan oluşur, bunlar nerelerde oturuyor, nerelerde yiyip içip eğleniyor, nasıl bir hayat tarzı yaşıyorlar, rockstar hepsini araştırmış. Yetmemiş, Call of Duty oyunlarında da karşılaştığımız o meşhur Fevella çeteleri nasıl adamlardır, kullandıkları silahlar nelerdir, bunlara dalmış. Yetmemiş, Brezilya'da özel güvenlik sektöründe işler nasıl yürür demişler, ona da bakmışlar. Bu kadar araştırmadan çıkan sonuç nedir derseniz, dünyanın her yerinde jet-set ortamlar olsun, yeraltı dünyası olsun aynıymış be dostlar. Ama bu araştırmalar hikaye bazında oyuna kesinlikle birşeyler katmış.


Max aile kabristanını ziyaret ederken

Bu kadar derinlik ve gerçeklik peşinde koşan oyun, oynamaya başladığımızda “gerçeklik falan bi yere kadar” diyerek, saf aksiyon bombası olmaya soyunuyor. Evet Max yaşlanmış, kartlaşmış, inceden göbeklenmiş ama maşallah gençliğinde yapamadığı işlere parmak atıyor. Helikopterlerden tek elle sarkıp baş aşağı ateş etmeler. Suratına gelen roketleri vurup patlatmalar. Çatılardan aşağı kayarken gez-göz-arpacık hizalamalar, Benim gibi oyunlarda gerçeklik arayan oyunculara çoğu zaman “Ya bu kadar yapmayın artık” dedirtiyor, ama oyunu da öyle böyle oynatıyor işte..



Max toplu taşıma araçlarında bayanlara  yer verirken

Her zamanki gibi Rockstar'ın ve Max Payne oyunlarının güçlü noktası hikaye anlatımı. Oyunda periyodik olarak 5 dakika çatışıyoruz ki sonunda Max'ın ağzından çıkacak iki altın kelamı duyabilelim. İşte birkaç örnek..

“Bağdat'a tanga giydir, olsun sana Sao Paolo!”
“Bokun üstünde üç beş sinek varsa bok da popüler adamdır.”
“Üç saattir bi barda içiyorum. Ya da beş yıldır. Nasıl bakarsan artık..”
“Bu şerefsizler beni öldürmek için sıraya girerken, ben de suratımda skim bi sırıtma takayım”

Yine atmosferde gerçekçilik açısından başarılı bir detay Brezilya'da İngilizce konuşulmaması. Oyunda da bizimle konuşmayan kişiler kendi aralarında ana dillerinde muhabbet ediyor. Max ve biz trene bakar gibi bakıyoruz.

Max yıllık iznini Yeni Foça'da geçirirken

Oyunda beni rahatsız eden, eksi puan olarak nitelendirebileceğim birkaç detay, akın akın gelen ve bitmeyen düşman dalgaları, bullet time modunda sağa sola merdivene duvara denk gelince Max'in aldığı abuk subuk şekiller, Kill-Cam'in bir garip, kafasına göre çalışması, headshotları pas geçip mideye giren mermiyi uzun uzun izlemesi, düşmanların bizi arkadayken ve ses çıkarmamışken fark edebilmesi gibi detaylar.

Bunların dışında Max Payne'in özüne sadık kalınan bir oyun olmuş. Health Regeneration yine yok, sağlığımızı düzeltmek için painkiller arıyoruz, fakat bunlar artık öyle yerde merde değil, ilkyardım odaları ya da dolapları gibi daha mantıklı, daha olması gereken konumlarda bulunuyor. Üzerimizde elli çeşit silah taşıyıp fıttır fıttır değiştirmiyoruz, mesela bir tüfek iki tabanca varsa Max bir elde tabancayla ateş edip diğer elinde tüfeği taşıyor, çift tabancaya geçerken tüfeği atıyoruz.


Max dünyasını renklendirirken

Sözün özü, bu aralar benim gibi aksiyon damarınız kabardıysa alın oynayın. Rockstar sizin için çok iyi tasarlanmış mekanlarda geçen, eğlencelik bir oyun yapmış.

30 Mayıs 2012 Çarşamba

DİABLO 3 İNCELEME



Diablo oyunu incelemek benim için bıçak sırtı bir konu. Zamanında ilk oyunu oynadım. İki saatte sıkıldım ve bir daha dönüp suratına bakmadım. Ara ara milletin geyikleriyle gaza gelip tekrar kurdum ama oyunlar 10 dakikadan öteye gitmedi. Yıllar sonra ikinci oyunu da oynadım. Bir iki gün baktım. Tabi ki sıkıldım. Ama o zamanlar kız arkadaşım bir Diablo 2 fanatiğiydi ve beni günler geceler boyunca zorla, kendi sorceress'ının yanında kel barbarım ile zindan zindan koşturdu. Tabi ki hayattan nefret ettim ve kızdan da ayrıldım. Hack&Slash oyunlara bir türlü ısınamıyorum. Bana hep “Daha çok yaratık kesmeliyim ki daha çok level atlayayım ki daha çok item toplayayım ve sonuçta daha çok yaratık keseyim.” mantığı, fena halde saplantılı bir zihnin ürünü gibi gelir.

Şimdi önümde Diablo 3 var. Oyun hakkında birşeyler yazmak için en yanlış adam gibi görünüyorum. Ama yazmam lazım. Oyuna sıradan bir oyun gibi bakmaya karar verdim. Ne medya “Hype”ının gazına gelicem. Ne de sarmıyor diye oyunu boklayacam. Ne görüyorsam onu yazıcam.




GRAFİK VE ATMOSFER

Şunlar şunlar iyi veya bunlar bunlar kötü demeden önce oyundan ne istediğimize bir karar verelim. İlk diablo, grafik olarak sınırlı, ama atmosfer olarak başarılıydı. Karanlık yüzünden, yarı yarıya seçilebilir zindanlarda ilerlerken, çoğu zaman karşımıza çıkan yaratıkları belli belirsiz silüetler olarak seçebiliyorduk. Ekranda siyah, grinin tonları ve arada sırada kırmızı dışında renk göremiyorduk. İkinci oyunda, grafikleri doğal olarak elden geçirdiler. Çünkü artık Diablo 1 grafikleri fena halde yetersiz gözükecekti. Ama sırf yeni teknolojiye uydurmakla kalmayıp, tarzı da değiştirdiler. karakter ve yaratıklar büyütüldü, böyle olunca ince detaylar daha bir göze görünür oldu. Farklı renkler sağda solda göründü. İlk oyunun klostrofobik, karanlık mekanları, zindanlardan dışarıya taştı ve ilk oyuna göre resmen çiçekli böcekli bir ekran izler olduk.
Peki üçüncü oyundan ne istemiştik? Ben karanlık-aydınlık tartışmasında karanlık taraftayım. Ne kadar az ışık, ne kadar fazla gölge, o kadar diablodur. Renkleri matlaştırmaları yerinde bir hareket olmuş. Renk paletini daha fazla daraltabilirlermiş bile görüşündeyim. Bu atmosferde, skill ve büyü efektleri dikkat çekici biçimde parlak ve cafcaflı. E bu da gayet yerinde bir yaklaşım. Büyü yapıyorsun sonuçta. Yaptığın iş oyundaki fiziksel dünyanın gerçeklerinin dışında bir eylem ve öyle görünmeli. Işıklandırmalar, gölgelendirmeler, modellemeler, tasarımlar, kaplamalar başarılı. Hele hele online bir oyunda olduğumuz ve tüm ekstra grafik yükünün oyunun sırtına lag, ping bilmemne olarak bineceği düşünüldüğünde, tamam diyorum. İyi iş yapmışsın blizzard. Çağdışı diyenlere anlam veremiyorum çünkü bu oyun Mass Effect değil. Ha şunu yine söylüyorum, o ekibin başında ben olsaydım, kesinlikle “Atmosferi biraz daha karartalım ağalar” derdim. Bu sadece bir kişisel tercih.



SES MÜZİK VE SİNEMATİKLER

Müzikler sorunsuz ve gayet atmosferik. Ses efektlerinde ince ayrıntıların üzerine büyüteç tutulur gibi ortaya çıkarılması bu atmosferi besliyor. Sinematikler konusunda Blizzard ile kıyaslanacak kalitede iş yapan firma azdır, belki de yoktur. Piyasanın en iyileri, ara demolarında masraftan kaçmayıp Hollywood yönetmenlerine kamera açısına kadar ayarlatan Rockstar ve Bioware ise, emin olun Blizzard'da bu firmalarla birlikte “state-of-the-art” iş yapan üçüncü marka.O yüzden “canavar” yazıp bırakalım.



DÖVÜŞ MEKANİKLERİ

Yine Hack&Slash oynuyoruz dostlar. İlk iki oyun gibi Mouse'unuz saatlerce “tıkır tıkır” edecek ve oyun bittiğinde sol fare tuşu eskisi gibi iyi basmıyor olacak. Yakın dövüşte saydıran karakterlerle oynuyorsanız bir sıkıntı yok, ama Wizard gibi uzun menzilli takılan bir karakteriniz varsa, karakteri yürütmek isterken, istemeden düşmanların üzerine tıklayıp haldır haldır yakın dövüşe koşabilirsiniz.
Etrafa fiziksel hasar verebilmek, gerçekten iyi düşünülmüş ve yerinde bir ekleme. Oyunda sağı solu dağıttıkça, dövüş sırasında kırılan eşyalardan da xp alıyoruz. E zaten uzun süren toplu dövüşlerde fazla xp aldığımız bilinen bir gerçek. Bu son yazdıklarımdan, oyunun yapımcılarının amacı “Non-Stop aksiyon” temalı bir oyunmuş izlenimini alıyorum. Yaratıkların ölüm animasyonları, kan akması, parça kopması gibi detaylar başarılı. Yani özetle bu başlıkta sıkıntımız yok. Zaten nasıl olabilir ki? Blizzard dediğimiz adamlar bu tıkır tıkır adam kesme işini 20 senedir yapıyor.




YENİLİKLER VE DEĞİŞİMLER

Yetenek ağacı gitmiş, yerine Rune sistemi gelmiş. Her yeteneğin 5 tane Rune u var ve bunlar belli seviyelerde açılıyor. Mouse ile yapılan yetenekler ve ayrıca keyboard shortcutları ile yapılan yetenekler var. Bu oyunlardaki önüne geçilemez WoW etkisinin bir sonucu.
Oynanışa büyük etki eden iki yetenek town portal ve identify. Eski oyunlarda bu iki kritik büyü için defalarca kasabaya gel-git yapardık. Şimdi bu işler scroll olmaktan çıkıp yetenekler cebimizde olduğundan, o gelgitler bitmiş. Oyunun temposu hızlanmış.


Artisan'lar ise başka bir yenilik. Artık kendi silahlarımızı yaptırıyoruz ve eğer artisanlara yatırım yaparsanız, bu silahlar biraz da şans yardımıyla hiç öyle eften püften silahlar olmuyor.
İnventory sistemine de el atmışlar. Artık ufacık bir hançerle kafam kadar kalkanın kapladığı yer aynı. Bu yüzden envanterde yer sorunumuz pek olmuyor. Ben pek öyle çöpçü tipte bir oyuncu değilimdir. Sadece elimdekinden daha iyisi çıkarsa, Ya da sınıfım gereği kullanamadığım ama iyi para edeceğinden geride bırakamadığım eşyaları alırım. Ama bu halde bile eski oyunlarda envanterim 5 dakikada sıkıntı çıkarmaya başlardı. Şimdi daha fazla yüklenebiliyoruz. Bu da yine o gel-git i azaltmaya yönelik bir adım.


Son olarak Auction House sistemine değinmek isterdim ama henüz sistem iyi oturmadı, zaman zaman büyük sıkıntılar yaşanıyor. Havaya giden paralar, mundar olan Itemlar çok fazla. Tabi bu işler oturacaktır. MMO işinde Blizzard bir numaradır ve bu işi çözer. O yüzden acımasızca eleştirmek yerine, bir süre el atıp düzeltmelerini bekliyorum.

14 Mayıs 2012 Pazartesi

SNİPER ELİTE V2 İNCELEME



Bir sniper oyunundan beklentiniz nedir? Şahsen ben, sapına kadar gerçekçi bir keskin nişancı simulasyonu beklerim. Bu işin ruhunu, 2 gün boyunca bir binanın dar çatı arasında, küçük bir delikten altımızdaki caddeyi gözleyerek, yerimizden sadece günde üç kere yanımızdaki konserve kutusuna 2 kaşık atmak için, plastik kola şişesine işemek için, Ya da bir sigara içmek için kalkıyorsak hissederiz. Ya da çamurun içinde sekiz saat hareketsiz yatarak, üstümüzde gezinen farelere ya sabır çekerek, karşımızdaki sniperin bizi aldatmak için başvurduğu tüm akıl oyunlarına kanmadan, o “tek” atışı bekliyorsak o oyun sniper oyunudur.
Eğer sizin de bu soruya cevabınız benim gibiyse, üzülerek söyleyeyim siz de benim gibi bu oyunu oynayınca hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Sniper elite bize saklandığımız yerden, rüzgarı hesaplayıp, nefesimizi kontrol ederek, nişan alma, tetiğin boşluğunu alarak, titretmeden çekme şansı sunuyor. Ama bunu pek de etkileyici bir sunuma dönüştüremiyor.

Saatlerdir dürbüne bakmaktan gözler lepistes balığı gibi pörtleyecek.

İkinci dünya savaşının son demleri. Almanlar dört bir yanda kaybediyor ve Almanya'nın içlerine sürülüyor. Kazanmak için tek umutları gizlice geliştirdikleri yeni nesil füzeler de onları kurtaramıyor. Diğer yanda Ruslar bu füzelerin peşinde, ve biz bir Amerikan keskin nişancısı olarak bu planı bozmaya çalışacağız. Oyunun senaryosu, görevlerin arasında izlediğimiz ikinci dünya savaşı belgesellerinden alınma görüntüler ile aktarılıyor. Evet bu tarz bir anlatım, olaya tarihsel gerçekçilik katma yönünden başarılı. Fakat tüm görevlerin aynı mantık ve planlama üzerine kurulmuş olması, bir süre sonra bizde, hikayeyi falan sallamadan her görevde çıkıp tekrar tekrar aynı şeyleri yapma hissini tetikliyor.

Bu görev ilerlemesi genelde stealth bir mentıkla başlayarak iki kişinin yanından sürünerek geç,(ama sürünmesen de olur, zaten ortalık karışacak gizlilik mizlilik kalmayacak) sonra istersen kapılara falan iki tuzak yerleştir, (ama uğraşmasan da olur, sonuçta görevde 100 kişiyi öldüreceksin, tetiğe iki defa fazla basarsın biter) sonra dikkatli bir şekilde bir keskin nişancının durması gereken avantajlı yeri ara ve konuşlan, (ama dikkat etmesen de olur çünkü dışarda silalar patlarken binanın içinde uyuyan dallamalar bile göreceksin. Ha bu arada o yeri aramasan da olur çünkü oyun sana checkpoint olarak verecek) sonra şansına tam da sen varacağın yere vardığında ortaya çıkan bölümün önemli adaını öldür, ( geç kalmak erken gelmek yok, saat gibi adamsın. bu nazi camiası da öyle hep dakik, sabah 9 işbaşı akşam 5 paydos, 5i 1 geçse ortada in cin yok) sonra ortalık karışsın bi 50 adam daha öldür. Görevi bitir şeklinde. İşte bu tekrarlayan senaryoyu her görevda yap. Oyun bu.


Kill Cam gerçekten çok önemli bir icat. 10.00 kere bu sahneyi izleyince oyun bitiyor.

“Lan sana naaptılar da bu kadar kinlendin?” diye soruyosunuz değil mi? Ya arkadaşlar, oyunu bu kadar boklamamın asıl sebebi ne grafikleri, ne sesi müziği bilmemnesi. Bunların hepsi bir şekilde sınıfı geçer. Ama o yapay zekayı size nasıl anlatayım onu düşünüyorum kara kara. Şimdi, mesela Amerikan savaş filmlerini hatırlayın, Er Ryan'ı kurtarmak olur, Full Metal Jacket olur. Bu filmlerde yoluna sniper çıkan takımlar ne yapardı? Korkudan yerinden kıpırdayamazdı, uzun uzun kafa patlatıp binbir soytarılık ederek o sniperı bertaraf etmek için çare ararlardı değil mi? Çünkü insan psikolojisidir, can tatlıdır. Köşeyi dönen arkadaşının kafasına mermi girerse, sen seyit onbaşı olsan, John Rambo olsan o köşeyi dönmezsin baba. Göt yemez. Düşün ki bir de birbirinizden uzaksınız. kurşunun atıldığı yeri anlamanız için bile önce 3-4 arkadaşın ölmesi gerekir. O bir sniper ölsün diye, elinde scud füzen olsa düşünmezsin atarsın. Çünkü bu puştlar öyle böyle bela değildir.

Peki oyunda ne oluyor? Sen ateş ettiğin anda, arada 800 metre de olsa ortamda kaç düşman varsa seni şak diye görüyor. Peki ne yapıyorlar, mal gibi koşturuyorlar. Yatıyorlar, sonra geri kalkıyolar. Sonra çömüyolar, sana iki el ateş ediyolar, sonra arkalarını dönüyorlar. Rezillik abi. Sen de çatr çutur kill cam eşliğinde bunları indiriyosun. Sonra ara ara sağda solda makinalı tüfekler yoktan peydah oluyor. Onların başındaki adamı vuruyosun. O tüfeğin başındaki 3 adamı vursan, 4.sü mal gibi gidip o tüfeğin başına yine geçiyor. Neden? Sen kill cam eşliğinde daha çok röntgen çek diye.


Hep senin başının altından çıkıyo bunlar sümükbıyık.

Son olarak bu kadar abartılan şu kill cam olayına bir değinelim. Kamera mermiyi takip ediyor, hedefin kafasına gözüne, kıçına başına girdiğini izliyosun. Arada kemiğe falan denk gelirse düşmanın röntgeni çekiliyor kırılan kemiği, kafatasını görüyorsun. Tamam güzel ama 1000 kere gördükten sonra ne anlamı var abi. Sen bunu bana ödül olarak çok uzaktan yaptığım zor headshotlarda falan göster ki bi anlamı olsun. Hedef hep ucuz popülerlik yani, oyuna Hitler'i öldürme görevi var diye, killcam rönten çekiyor diye güzel diyen zaten bizden değildir. Başka siteler var, onlar " Bi sıktım, Hitlerin gaffası parçalandı abii" diye iyi puanlar vermiştir. Onları okuyun.

Neyse işte son söz olarak, sniper olayına meraklıysanız alın bi bakın. Zaten oyun 8-10 saatte bitiyor. Piyasada başka sizin için yapılmış bir alternatif olmadığına göre el mecbur oynayacaksınız. Fakat şahsi fikrim oyunun yapay zekasının tüm keyfini kaçırdığı yönünde.   

29 Nisan 2012 Pazar

SİLENT HİLL DOWNPOUR İNCELEME


Önce seri hakkında fikri olmayan, ilk kez bu oyunla tanışanlar için ana hatlarıyla, oyunun türünü, şeklini şemalini bir çizelim. Oyun, tüm seride olduğu gibi korku ve aksiyonu iç içe geçiriyor. Bunu yaparken sık sık bulmacalara başvuruyor. Bu masanın korku ayağı, yaratık korkusundan çok, insanı geren atmosferik bir korku. Aksiyon ayağı, türdeşi Resident Evil'a oranla, biraz daha kaçmaya yönlendiren bir aksiyon. Önceki oyuna göre de daha dozunda. Ek olarak da bir “hikaye anlatma” ayağı var. Hikaye, eş zamanlı olarak karakterin Silent Hill'i keşfetmesi, ve bizim yönettiğimiz karakterin geçmişini öğrenmemiz ile gelişiyor.

Downpour'un yapımcı firması Vatra Games. Serinin takipçileri (Ki genelde bunlar Silent Hill'e fanatikçe, yobazlık derecesinde aşıktırlar) bu isim açıklandığında, “Hah tamam bu iş artık bitti” demişti. Çünkü her yeni oyunla kalitesini biraz düşüren (SH2 sonrası), artık iyice aksiyona bağlamış bozulmuş bir serinin yeni oyununu, 2010da türemiş, Cvsinde hiç başarı bulunmayan, 2K'in Çek Cumhuriyeti ofisinden şutlanmış elemanlara yaptırmak, sanki biraz “Bu markayı emekli etmeden üç beş kuruş (milyon dolar. Öhm.) daha kara geçelim” mantığındalar mı diye düşündürüyordu.

Belki de oyunu bu ekibe teslim etmelierinin sebebi, çalışanların isimsiz de olsalar “Silent Hill Kafasını anlamış” adamlar gibi durmaları idi. Oyunu geliştirdikleri dönemde yaptıkları açıklamalara bakalım.

Silent Hill'de korkutucu olan, ortamın kendisidir. Ve oyuncular da bir bakıma psikolojik olarak kendi kendilerini korkuturlar. Aksiyon korku oyunlarında ise düşmanlarla savaşmaktan bir an için sakinleşip çevreyi araştırmaya vakit bile kalmıyor. Benzer birçok oyunda zombiler veya benzeri düşmanlar var. Sürekli onlarla savaşırsınız ve korku çevrenize kümelenmiş garip yaratıklardan gelir ve siz de sürekli mermi sayınızı kontrol edersiniz. Silent Hill'de ise ne olacağını merak ederek ürkütücü çevrede gezinirsiniz."

Evet, doğru mantık ile işe girişmişler. Peki bakalım alınlarının akıyla teslim etmişler mi..


  Hapisten kaçtım, yıllardır kadın görmedim, ve burdayım. Korku derken?


Oyunda kontrol ettiğimiz kahraman, hapishanede işlediği bir cinayet yüzünden, kendisi gibi birkaç mahkumla beraber farklı bir cezaevine nakledilmek üzere otobüse biner. Yolculuk sırasında ağır sağanak yağmur etkisiyle otobüs yoldan çıkar ve devrilir. Bu kaza kahramanımız için bir firar fırsatıdır. Fakat bilmediği şey, en yakın kasabanın Silent Hill olduğudur.

Oyunda karşımıza ara sıra seçimler yapmamız gereken sahneler çıkıyor. Örneğin ilk seçim, uçuruma tek eliyle asılı kalan polisi kurtarmak veya kurtarmamak. Fakat biz kurtarmayı seçsek de onu tutmayı başaramıyoruz ve iki seçim sonucunda da aşağı düşüyor. Bu başta bana seçimlerin tamamen boşa olduğunu düşündürdü. Fakat öyle değilmiş. Çünkü seçimlerinizin etkisini oyun sırasında değil, oyun sonunda göreceksiniz.

Gelelim serinin olmazsa olmazı bulmacalar konusuna. Oyuna başlarken dövüş ve bulmaca zorluklarını ayrı ayrı seçiyoruz. Fakat serinin önceki oyunlarındaki o cidden zor, hatta bazen bezdirici olan bulmacaları beklemeyin. Öyle dakikalarca ileri geri dolaşıp kafayı yemeyeceksiniz.
İnventorydeki combine sistemi bu oyunda mevcut olmadığından, bulmacalar daha açılmayan kapıya birşey vurup kırmak, biyerde dikkatini çekmişse okuyabildiğin şifre ile başka biyerdeki kasayı açmak, ya da vanalarla su basmak, hortumla su çekmek tadında. Zaten oyun bir bölgede bir şeyi eksik yaptığınızda veya ileride kullanacağınız bir nesneyi almadığınızda, ilerlemenize izin vermiyor. Bu da haliyle işi kolaylaştırıyor. Zaten artık oyunlarda bundan daha düşündürücü seviyede bulmacalar görebileceğimizi zannetmiyorum.

Oyunun geçtiği mekanlar, Silent Hill'i özleyenlere ilaç gibi gelecek. Serinin önceki oyunlarında gezdiğiniz mekanların çevresinde, daha önce görmediğiniz mekanlarda koşturuyorsunuz. Mekan tasarımları gayet hoş ve tatmin edici. Eksik olarak değerlendirebileceğimiz bir detay, bazı evlere sokaklara gitmek istersek görünmez duvarlarla durdurulmamız. Kendimizi o detaylı tasarlanmış mekanlarda gibi hissediyorken, birdenbire bu görünmez duvarlar bize “Ekran karşısındasın koç” diyor.


O kadar güzel grafikler yapın ki, oynayan korksun.


Bu bi türlü tam olamama durumu oyunun görsel yönünde de böyle. Unreal 3 motoru, biraz özensizce kullanılmış. Hava durumu, yağmur, sis, ışık, gölge gayet başarılı. Sık sık karşılaştığımız evren geçişlerinde de sinematikler çok başarılı ve akıcı.
Karakterler güzel tasarlanmış fakat yüz ve mimik animasyonları da bir o kadar donuk. Etraftaki Texture'lar bazen bir saniye gecikmeyle yükleniyor. Bazen sağ ve sol sticke aynı anda dokununca oyun bir anlık takılır gibi oluyor.
Özetle görsellik güzel fakat kusursuz değil.

Yalnız yaratıklara aynı iyimserlikle bakamayacağım. Zaten 5 tane falan var. Onlar da “paint terk” olmuş. Zaten korkutucu olmaktansa komikler, bir de garip animasyonlar eklenince, hiç olmuyor. Bu dövüş ve saldırı animasyonunun eksikliği hem karşıda hem bizde mevcut. Ateşli silahların yanında, etraftan bulduğumuz birçok nesneyi kapıp girişiyoruz. Taş olur, 5 e 10 kalas olur, kürek olur. Ama vururken bi hantallık, bi yavaşlık var. Zaten bu nesneler birkaç vurmadan sonra elimizde kalıyor, yenisini arıyoruz. Bu güzel bir seçim olmuş bence. O karakterin yerinde hangimiz olsak, mutfaktan bi bıçak, bi sandalye kapmadan yandaki karanlık odaya girmeyiz. Mermileri de bu türdeki tüm oyunlar gibi, 10 lazımsa 9 tane buluyoruz ki işin adı Survival olsun. Aldığımız darbeler ise bize topallama, yavaşlama olarak döyor. Biz bu kadar dertle uğraşırken yaratıklar ne yapıyor? Çattııır çutuuur vuruyorlar abi. Yetmedi bide insan gibi blok yapıyorlar. Arada da yapay zeka mallamasıyla bi duruyolar. O ara vuruyoruz taşı tabi.

Dünyayı Kurtaran Adam'da mı oynamıştı bu yaratık, yoksa Doom 2 miydi?


Oyun böyle bulmaca-aksiyon arasında, bazen bayarak bazen zevkli ilerlerken bize eşlik eden müzikler nasıl? Efsane Silent Hill müziklerini hazırlayan usta Akira Yamaora bu projede çalışmamış. O yüzden müzik eskisi gibi efsane değil. Ama rahatsız edici de değil. Gayet oyunun temposu ve akışıyla uyumlu müzikler sizi bekliyor.

Oyun kısalık konusunda modaya uymuş ve ölmeden 10 saat civarı bir sürede tamamlanabiliyor. Eşya için ıvır zıvır yan görevlere koşarsanız bu süre biraz daha uzuyor. Hadi öle dirile biraz daha uzasın olsun size 15. Bana gelişi bu anam, fazlasını zorlasamda çıkaramam.

Son söz olarak, kendisinden artık iyice düşen beklentilerin üstünde bir oyun olmuş. Hayranlarının eskiye dönüş isteklerine cevap verebilmiş. Serinin ağır hastaları aradıkları o eski tadı bulacaklar. Fakat o eski lezzette ve kalitede mi? Açıkçası biraz arada kaldım, karar veremiyorum.

22 Nisan 2012 Pazar

HİTMAN: ABSOLUTİON ÖN İNCELEME


Öncelikle bu yazıyı yazanın hangi kafayla oyunu yorumlayacağını bilmenizde fayda var. Bundan önce çıkan tüm Hitman oyuınlarını oynadım. Ve hepsinde başarısızlıktan başarısızlığa koşturdum. O stealth içgüdüsüne sanırım sahip değilim. Bir şekilde oyunlar benim için fazla zordu. Sizin için nasıl zor değildi onu da anlamıyorum. Ama oyunlara bok atar mıyım? Asla. Çünkü oyunlardaki o her görevin kendi içinde bir sandbox gibi işlemesini, birden çok çözüm yolu içinden planı kendimiz kurup uygula(yama)ma işini, en azından kendi çapımda denemeyi, bende herkes gibi çok sevmiştim.

Evet adamımız her oyunda daha suratsız oluyor. İki oyuna sakalı da uzarsa, artık Polatın Mematinin peşinde koşacağı, sıkıntılı görevlere hazır olacaktır.

Hitman Blood Money'den beri tam altı sene geçmiş. Bu arada bizim 47 yokken, kiralık katil piyasasında ne değişimler oldu bir bakalım.Assassins's Creed serisi ortalığı kasıp kavururken, insanların kafasındaki “katil” imajı, Altairlere Eziolara kaydı. Hatta Hitman'ın bir trailerındaki “Orjinal suikastçi dönüyor” sloganı, inceden Ubisoft'a “Bizim çöplüğümüzde ötüyosunuz beyler” mesajı içeriyor sanki. Bizim IO İnteractive'in oyunun temelinde birazdan detaylı inceleyeceğimiz köklü değişikliklere gitmesinin temelinde bu Assassin's Creed'in başarısı bir etken olabilir mi? Bence gayet olası. Aksiyon oyunlarının, (Kastedilen hem Aksiyon hem Shooter oyunları) tüm konsollarda ezici bir üstünlük kurması, Diğer türlerin de, (RPGsinden tut Adventureuna) başarılı olmak için kendini o Aksiyon sosuna bulama ihtiyacı, sanırım Absolution'u planlarken IO nun yol haritası olmuş. Peki ya oyuncuların o “Daha çok satılsın diye gerizekalıların hatta bebelerin oynayabileceği oyunlar üretmenizden bıktık!!” konulu isyanlarını duymadılar mı? Duymamalarına imkan var mı?

Piyasadaki, oyuncuların ne düşündüğüne, ne istediğine hiç önem vermeyen, sürekli bildiğini okuyan oyun geliştiricilerinin yanında, (mesela biri Bio ile başlar Ware ile biter) IO İnteractive, melek gibi kalır. Firmanın elemanları, süreklü forumlarda takılır. Fanboy veya Troll tadında yorumlar yapmayan, gerçekten ne dediğini bilen adamların yorumlarını not alıp toplantılarda yöneticilerin önüne atarlar. Tamam sonuçta hiçbirini uyguladıkları görülmedi. Ama en azından kulak veriyorlarmış. Bakalım firmanın bir “Yetkili Abi'si” Tore Blystad ne demiş:

“İnsanlar bizden ne istediklerini kendileri de bilmiyorlar. Daha önce oynadıkları sevdikleri oyunları sayıyorlar ve “Şunun bunun gibi bir oyun istiyorum, ama bu sefer daha iyi yapın” diyorlar. O zaman, demek ki benden istedikleri şu: Hitman-GTA melezi bir oyun ve üzerine hafif Metal Gear sosu. Peki biz ne yapmalıyız? Biz ellerine aldıkları anda, “Evet ya asıl istediğim buydu” diyecekleri, tüm o verdiğimiz değişim kararlarını haklı bulacakları bir oyun yapmak istiyoruz.”

Kırdın incittin tertemiz kalbimi

Peki firmayı bu kadar tedirgin eden “Köklü” ve “Riskli” değişiklikler neler? Mesela “İnstinct Mode” var. İlk kez bu modun dedikoduları dönmeye başladığından günümüze, oyuncular “Acaba Hitman Absolution günümüzde oyunların üzerine bulaşan asrın vebası “Basitleştirip bebe işine çevirme” hastalığına mı yakalandı?” diye korkuyorlar.

İzlediğimiz oyun görüntülerinde İnstinct mode ile duvarların arkasındaki düşmanları görebiliyoruz ve geçeceğimiz yolları ona göre belirliyoruz. Yetmedi, diyelim yakalandık. Yine bu mod yardımıyla zamanı bir an yavaşlatıp tık tık tık kafaları seçip basıyoruz headshotı. Yani biraz Max Payne Bullet-Timeı, biraz Batman'ın Detective modu. Ayrıca kılık değiştirdiğimiz fakat düşmanların üç santim önünde kabak gibi takıldığımız durumlarda da kimliğimiz açığa çıkmıyor bu İnstinct ile. Başarılı hareketlerimizle biriktirip, sıçınca harcıyarak kurtuluyoruz. Yalnız kilit nokta, bu instinct hem saklandığımızda, kılık değiştirdiğimizde, telle adam boğduğumuzda doluyor. Hem de Battlefield misali çatır çatır adam taradığımızda doluyor. Yani bu Hitmande ikisi de başarı. İkisi de cinayet sonuçta. Nassı yea? Dediniz dimi. Ağzınız falan çarpıldı. Mümkündür efendim, yapar..

Abilerimiz bize raconu böyle öğretmedi. Delikanlı adam telden başka silaha el sürmezdi hani?


Şimdi bu noktada kimileri “Abi satılsın diye kolaylaştırmışlar, ırzına geçmişler Hitman'imin” derken, benim gibiler de “Baba sonunda hilesiz milesiz bitirebilecez heralde bunu” diye, köşemizde elleri ovuşturuyoruz. Hemen firmanın cevabını alalım:

“Bence insanlar İnstinct mode dan memnun olmadılar çünkü bundan önce bu karakterin kullandığı böyle insanüstü yetenekleri yoktu. Nerden çıktı bu şaşkınlığındalar. Fakat bize bu yetenekler çok doğal geliyor. Sonuçta adamımız süper eğitimli bir kiralık katil. Etrafında olan bitenlere karşı hiper bir farkındalığa sahip. Ve bu adam normal insanların yapamayacağı şeyleri yapabilmeli. Teknik olarak duvarların da arkasını görmüyoruz. Sadece arkada bir adam olduğunu hisediyoruz.”

Tabi böyle yenilikler gelince oyun kolaylaşmış. Nerde o serinin eski oyunlarındaki fark edildiğimiz anda sıçtık abi deyip restart ettiğimiz görevler, nerde Absolutiondaki o kütüphane görevinde 7 kişinin arasından bir polis memurunu rehin alıp çıktığımız, peşimizde polis helikopteriyle binadan binaya zıpladığımız görev. O zorluk seviyesi giderse ortada oyun moyun kalmaz diyenler için ise, firma çıkışı Hardcore zorluk seviyesi olarak işaret etmiş.

“Hardcore seviyesi için özel emek harcıyoruz. Oyuncunun sağlığını azaltmak ve NPClerin daha isabetli ateş etmesinden daha fazla birşeyler olmasına çalışıyoruz. Oyuna o çok fazla zaman harcanan, her adım planlanarak atılan havayı bu seviyede vereceğiz merak etmeyin. İnstinct i de kapatabileceksiniz.”

Aslında bence zorluk kısmı bir yana, bu değişimler tamamen oyunun havasını, suyunu değiştiriyor. Bakılması gereken nokta bu. Stealth-Action değil de Action-Adventure bir hava seziyorum. O silent Assassin, artık iki elinde tabancayla ölüm saçabilen, Pers Prensi gibi sağa sola tırmanan, zıplayan bir Assassin olmuş.

Ayrıca eldeki materyal az olduğu için tam emin olamasam da oyun ile ilgili kafamda oluşan başka bir izlenimi sizinle paylaşayım. Bana sanki oyun o eski görev bazlı “Bu hedef, bu da harita, bir sürü seçeneğin içinde serbestsin, nasıl yapacağın tamamen sana kalmış.” mantığını bir kenara bırakmış. Ve daha “Önceden yazılmış senaryolar içinde, iyi sinematikler eşliğinde, belirlenmiş bir hikayede inceden inceden sürüleceğiz” felsefesinde olmuş gibi geldi. Evet, bayıla bayıla oynadığımız o GTA'lar Mass Effectler, bize bu mantık “taş gibi” uygulandığında ortaya neredeyse “sanat eseri” işlerin çıktığını gösterdi. Anladığım kadarıyla amaç Hitman serilerinde varolan o “Kuruluk” hissini almak. Hitman hastaları bu işe ne der bilmiyorum. Ama bir oyun hastası olarak şahsi fikrim, bu mantığı tek başına iyi olur, ya da bozmuşlar şeklinde değerlendirmemek gerektiği yönünde. İşin sırrı planlamada değil uygulamada yatacak. Bu atmosfer dediğimiz işi ustalıkla kotaran oyunların “efsane” statüsüne çıktığını unutmayalım. Bakalım oyuncular “Biz çok seçenek seviyoduk” diye ağlayacak mı, yoksa hitman serisine eklenen yeni ve çok daha etkili bir “Hikaye anlatımı” boyutu, tüm günahları örtecek mi.

Tabi gördüğümüz bölümlerde klasik rolümüz olan “avcı”dan çok, “av” rolünü oynamamız da bu “Scripted” oynanışın ortay çıkmasında bir etken olabilir. Bu sadece bir bölüm müdür, tüm oyun böyle mi sürüyor, onu bilmiyoruz.

Diğer yönlerden oyuna biraz bakalım. Yeni grafikleri, hareket animasyonlarını ben iyi buldum ve sevdim. Karşılaştığımız karakterlerinm birbirinin kopyası, düşünce yoksunu tipler olmaması iyi. Yapay zekadaki gelişimi ve NPClerin daha bir ”gerçek insan” olduğunu sanırım herkes farkedecektir.

Bir diğer dikkat çeken şey ise müzikler. Bundan önce gerçekten çok baaşarılı işlere imza atan, ve Hitman hayranlarının da ağır hayranlığını kazanmış Jasper Kyd, Darksiders 2 ile meşgul olduğundan, bu oyunda görevi başkaları üstlenmiş. Demoda duyduğum arada girip çıkan “endüstriyel metal” müzikler kulağıma gayet kaliteli ve yeterli geldi. Eski oyunlar gibi sanat eseri işler çıkar mı bilemem ama, yine uğraşılmış, oyunun müzik kısmı es geçilmemiş ve birşeyler denenmiş.

Şüphesiz bizi sevindirecek, hiç tartışmadan hemfikir olacağımız mutlu haber ise oyunun “Full Türkçe Altyazı” seçeneği ile gelmesi. İşte sırf bu sebepten IO ya, yok satış rakamları yok yeterli istek olursa geyiklerine girmeden dil desteği verdiği için teşekkür ediyorum. Bakalım, oyunun çıkış tarihini bekleyelim. Baktık adamlar iyi bir iş yapmış, oyun harbiden iyi, orijinal alalım. Paramız yoksa 1 sene sonra fiyatı 5 dolara düşünce alalım. Adamlara bir teşekkür etmek lazım.

Bu yorumları yaptığım görev videosuna bir göz atın bakalım. Bana akıcı geldi, heyecanlı geldi. Size nasıl gelecek merak ediyorum..



19 Nisan 2012 Perşembe

MASS EFFECT 3 İNCELEME





Yazan: Deniz Hoyman

Geç olsun güç olmasın. Mass Effect 3’ü iki tur döndükten sonra, benim de söyleyeceklerim var.


"Ya Epic olacaklardı, ya Epic Fail..."


İlk adım olarak iyi bir haberle başlamak istiyorum; Bioware yakın zamanda yaz aylarında ücretsiz olarak çıkacak ve oyunun sonunu derleyip toparlamayı vaadeden bir DLC haberini verdi. Bioware’a inanalım, Bioware’a güvenelim diyelim, ne olacak görelim ruh halindeyim açıkçası. Ama “madem bu haltı yiyecektiniz...” diye sitem etmeden de duramıyorum.


Nedenine gelince;

Açıkçası oyuna ilk tepkim “Gözünü seveyim Bioware” oldu. Zira Mass Effect 3’ün çok iyi becerdiği bir şey varsa o da atmosfer. İlk adımdan sonuna kadar, oyundaki atmosfer size gerçekten de başa çıkması imkansız bir düşman ile savaştığınızı, adım adım geri itildiğinizi ve sürekli kaybettiğinizi çok iyi gösteriyor. Gerek Shepard’ın hareketlerinde olsun, gerek oyundaki ufak detaylarda (Citadel’deki konuşmalar, ekip arkadaşlarınızın gemi içinde birbirleriyle konuşmaları, hatta Ashley ve Tali’yi kör kütük sarhoş yakalamanız gibi) gerçekten de bu savaşın hiç de iyi gitmediğini her anınızda görüyorsunuz. Atmosfer gerçekten de son derece başarılı kurulmuş. Hatta atmosfere kapılıp oyunu aceleye getirmek gibi bir risk çok büyük oranda mevcut, aman diyim.

"Atmosfer, hikaye falan taaş taaşş!!"


Karakterlerin nasıl çizildiğine gelince, bir kez daha Bioware’ın kendisinden beklenen işi yaptığını görüyoruz; her bir karakterin, gerek ilk oyunun başından beri gördüğümüz geçmişleri, gerek o zamandan bu yana sahnelenişleriyle tutarlı ve güzel bir biçimde oyuna yansıtıldığını izliyoruz. Rayından çıkan, ‘Yahu yapmaz bunu’ diyebileceğiniz bir karakter yok. Yeni karakterler de aynı şekilde. Sadece oyunu oynayarak James Vega’nın havada kaldığını düşünenler olabilir, onlara oyunun öncesinde geçen hikayelerin yer aldığı roman ve çizgi romanları okumalarını tavsiye ederim. Bir ikisi haricinde hem gayet kaliteliler, hem de pek çok açığı kapatıp soruyu cevaplıyorlar (misal James Vega ve Kai Leng nereden çıktı?).

Genel olarak, oyunda dikkatimi çeken yan bana çok kısa gelmesi oldu. Evet, bir hayli malzeme var, ve evet, görev sıkıntısı çekmiyoruz. Ama ne bileyim, Mass Effect 2’nin her köşesinden görev akan, her clusterda bir şeyler yaptığımız yapısından, orijinal Mass Effect’in bol bol yan görevinden sonra gerçekten hafif kalıyor. Evet, ana görevleri olsun yan görevleri olsun Mass Effect 2’dekilerden genel olarak daha uzunlar, ama yine de az. Eksik. İyi niyetli düşünürsek “Savaş ciddi, zaman baskısı hissini vermek için kısa tuttular” kötü niyetli düşünürsek “EA DLC satıp para kazanmak için yaptı” denebilir (ve maalesef ikincisi akla çok daha yatkın geliyor), ama her iki neden de oyunun “Ne ara bitti lan?” hissi yarattığı gerçeğini değiştirmiyor.



"Geçen oyunda yüzdeki yaralar için özel makina aldık biliyon dimi cankuşum?"


Kısacası, muhteşem atmosferine, harika karakterizasyonuna rağmen, eksikleri hiç de az olmayan bir oyun olmuş Mass Effect 3. Ve bu eksikler hiç de görmezden gelinebilecek gibi değil. Aksine, insanın gerçekten ağzının tadını kaçıran cinsten eksikler.

Seni kınıyorum ve sana laflar hazırladım Bioware...

Oyun hakkında net olarak söyleyebileceğim bir şey varsa, EA ve Bioware’in bu oyun konusunda bir araba kuyruklu yalan söyledikleridir. Bu yalanların birincisi, ve şahsi görüşümce en ciddisi, multiplayerın oyunda görülebilecek en iyi sonu elde etmemiz için zorunlu olmayacağıdır.
Baştan haberiniz olsun gençler, yok öyle bir şey.

War Assetler toplandığında, en iyi playthrough ile bile (ki şahsi performansım gerek ilk iki oyundan getirdiklerim gerekse diğer yaptıklarım düşünülürse hiç de hafif siklet değil bence) maksimum ulaşabileceğiniz değer 8000 civarında. Ben bu değeri topladıktan sonra, gerçekten iyi bir son göreceğimi düşünmüştüm.
Yalanmış.

Zira sonradan öğrendim ki, gerçek iyi son, yani Shepard’ın yaşadığına dair bir umut ışığı görmemiz için, 5000+ War Asset gerekiyormuş. Buna ulaşmak için de, topladığımız War Asset’leri ikiye bölen lanet Galactic Readiness Rating’i yükseltmek gerekiyor. Bunu nasıl mı yapıyoruz? İki şekilde: Ya multiplayer oynayacağız, ya da benim gibi oyunun hikayesinden hoşlanan ve multiplayer’da “n00b” diye bağrınmayı adamlık sayan zibidilerle muhatap olmak istemeyenler için iPhone uygulaması ya da çıktıkça daha fazla DLC alıp EA’ya daha fazla para bayılıyoruz.

Bir başka yalan da önceden verdiğimiz kararların son oyunu geniş bir şekilde etkileyeceği, hele bir de son oyunu bir sonrakine bağlamak gibi bir zorunluluk hiç varolmadığı için, birbirinden muazzam farklı bol bol dallanıp budaklanma göreceğimizdi.
Şaka gibi değil mi?


"Saveleri boşa sakladın Komendır"

Oyunda hiçbir dallanıp budaklanma yok. İsterseniz elli farklı tarzda, elli farklı sonuçla yapılmış getirilmiş karakterleriniz olsun, sonunda görüp görebileceğiniz, "tüh, geçen oyunda öldürmüşsün, yerine bunu koyalım bari” diyebileceğiniz bir kaç placeholder karakter, bir iki mesaj ve kısa diyalog (seçimleriniz ve önceden yaptıklarınızın en geniş ve etkileyici sonucu, Conrad Verner. Gerisini siz düşünün artık.) ve oyunun sonu konusunda verilen o onlarca vaat, üç beş satır diyalog ve aynı sinematiğin üç farklı renkli versiyonuyla kalıyor. Bu kadar açık.


"O kadar Wisely seçememişim, 3 oyun 3 DLC bitirip, 3 değil sadece 2 renk seçeneği görebildim"


Açıkçası sonu sıçıp batırmaları, Donnel Udina denen solucan bozmasını Councilor olarak görmek kadar koymadı. Gerçekten yazık. Oyunun tekrar oynama şevkini ciddi biçimde kırdığını söylemekte sanırım haksız olmam. Bu günlerde Mass Effect 1’i tekrar oynamaya başlamış olmama rağmen, Mass Effect 3’e yeni DLC’ler gelene kadar dokunmayı düşünmüyorum.

Bioware’dan çıkan haberlere göre, bu tatsız tuzsuzluğun temelinde, oyunun orijinal bitiş hikayesinin çöpe gitmesinin yattığı gibi bir his içimde oluşmadı değil. Duydunuz mu bilmiyorum, ama serinin yazarlarından şu anda adını aramaya üşendiğim biri, başlangıçta Reaperlar ile Dark Energy bağlantısına ilişkin bir son düşünüldüğü, bunun da 2’de Haestrom görevinde Tali’nin bulduğu bilgilerin açılımı olacağını, ama sonra bilmediğim bir sebeple bu sondan vazgeçildiğini yakın zamanda açıkladı. Açıkçası sonundaki fanların Star Child olarak adlandırdığı hologram veletin okuduğu (ve ne komiktir ki biraz becerikliysek daha yarım saat önce boşa çıkarmış olmamız gereken) teranenin saçmalığı (“Sentetikler her zaman organikleri öldürür biz de onları koruyoruz.” “Dayıoğlu camdan bir dışarı bak he ya? Aha şunlar Geth, şunlar da Quarian gemileri. Evet beraber savaşıyorlar. Evet senin itlerine karşı. N’ooldu?”) bu hikayenin gerçekten de orijinal olarak planlanan olmadığı ve bir nedenle (aklımdaki neden E ile başlıyor, A ile bitiyor. Bilin bakalım kim?) buna dönüldüğü hissini kuvvetlendiriyor. Bu dönüşün neden yapıldığından emin değilim, ama akıl eden müdür kimse kendisinin bir an önce kovulmasının tüm oyunsever camianın akıl sağlığı için en hayırlısı olacağı kanaatindeyim.

"Bioware'im, cicişim, EA ile yatağa girilir mi kuzucugim? "


Öte yandan, oyunun kısalığı, hikayesinin baştan savmalığı ve DLC’ler ile ilgili saçma politika, Bioware konusunda bir gerçeği de acı biçimde güçlendiriyor. Bu gerçek, Dragon Age 2 ile aklımızda oluşmaya başlayan ve bu oyunla bir kez daha yüzeye çıkan bir şey: BioWare’da bir şeyler çok yanlış gidiyor. Firma en değerli bu iki serisine, nedense “Bitse de gitsek” diye bakıyor gibi görünüyor. Old Republic’in aldığı eleştirileri de düşünülürse (ki bu oyunun, bütün o şişirilmesine ve Star Wars hastalarının ilgisine rağmen mevcut çocukluk hastalıklarını ne kadar aşabileceği müphem) Bioware sanki dükkanı kapatmaya hazırlanıyor gibi.

"Endoktrinizasyon teorisi!"

Umarım gerçek bu değildir. Umarım haksız çıkarım. Ama ister sebep bu olsun, ister başka bir şey, Bioware ve EA’nın, (hayır, neticede bu adamlar şirket ve karlarıyla ilgilenmek durumundalar, o yüzden “fanlara ihanet” gibi ergen gamer terimleri kullanmayacağım) çok yanlış kararlar aldıkları ve kendilerine büyük zarar verdikleri bir gerçek.

Umarım bu hatadan çabuk dönerler, ve gelecekteki işlerinde eski detay, ilgi ve beceriyi tekrar görürüz.

11 Nisan 2012 Çarşamba

DEPTH ÖN İNCELEME



2012 Oyun Geliştiricileri Fuarında ilk kez görücüye çıkan “Depth” bu kısır piyasada “Sıradışı” lakabını sorgusuz sualsiz üzerine giyiyor. Ve “indie” oyunlardan beklenilen o deneyselliği bize veriyor.

Hazine peşinde çakal dalgıçları Ya da ekmeğinin peşinde, işinde gücünde köpekbalıklarını oynadığımız oyun, PC platformu için hazırlanmış bir Multiplayer FPS. Oyunda Dalgıç Ya da köpekbalığı olarak iki takımdan birini seçiyoruz. Dalgıçlar okyanusun dibindeki ganimetleri eve götürmeye niyetli delikanlı çocuklar. Köpekbalıkları ise “Na buralar bizden sorulur” kafasında, gelenin kolunu bacağını koparma peşinde elemanlar.

Dalgıç iseniz, kolu bacağı kaptırmadan tekneye dönmek için her türlü numarayı yapacaksınız.Hamsileri kandırmak, gizlenmek, gerekirse iki tane sıkmak, günün sonunda sizi zengin edecek. Ama unutmayın sizin esas olayınız “gizlenmek”

Köpekbalığı iseniz, Shark vision sayeside dalgıçların kokusunu alabilir, kalp atışlarına kadar duyabilir, hatta sudaki hareketleri bile sezebilirsiniz.

Ne diyim, dostluk kazansın o zaman..

7 Nisan 2012 Cumartesi

THE SİMS 3: SHOWTİME İNCELEME




Sims 3 ün son expansion packında sahne tozu yutuyoruz. Late Night'a benzer, şöhret peşinde bir ek paket. Fakat Late Night'ta “Celebrity” mantığında, hiçbirşey yapmadan, sadece ünlülerle takılarak ya da aşk yaşayarak bile ünlü olabiliyorduk. “Showtime'da ise paparazzisini magazinini bir kenara atıp sahnedeki şovumuza, yaptığımız işe konsantre oluyoruz.

Oyunda bildiğimiz eski iş seçeneklerine, 3 yeni meslek eklenmiş. Bunlar Acrobat, Singer ve Magician. Bunların hepsinde sahneye çıkıp şovumuzu kendimiz yönetiyoruz. Tabi önce dekorlar satın alıp sahne düzenimizi kurmak da elimizde. Bu işleri yaparak kariyerimizde seviye atladıkça yeni iş kıyafetleri, sahne şovları vs. açılıyor. Yani eskisi gibi Skill'leri geliştirerek Level atlamıyoruz. Ya da bir bakıma bazı Skill'lerin gelişimi bizden gizli bırakılmış. Biliyorum bozuk bir anlatım oldu. Örnekle anlatayım, Mesela sihirbazlık yapıyoruz diyelim. İlk seferlerde yaptığımız numaralarda hatalar oluyor, hatta en az yarısı boşa gidiyor. Fakat sonra yapa yapa, doğru yapmayı öğreniyoruz. Bu arada sağda solda bu numaraları yaptıkça mesleğimizde terfi ediyoruz ve bu olduğu zaman, yeni numaralar açılıyor.

Bu üçlüye ek olarak DJ'lik de var. Bazı sitelerde oyunu nasıl incelemişlerse, bunu dördüncü bir meslek seçeneği gibi yazmışlar. Aslında öyle değil. DJ'lik sadece bir hobi. İstediğiniz herhangi bir kariyer dalını seçiyorsunuz ve bir yandan da DJ'lik yapabiliyorsunuz. Fakat ben bunu iş olarak yapıcam demek mümkün mü? Malesef değil. Çünkü sahneye çıkacak mekan bulamıyorsunuz. Sadece “Play for Tips” olayı da haliyle bir mesleğe karşılık gelmiyor.

Oyuna 250 kadar yeni eşya, saç, kıyafet eklenmiş. Buna ek olarak bir yenilik de festivaller. Bir nevi “Yetenek Yarışmaları.” Şimdi gelelim önemli yeniliğe. “Simport denilen sistemde, artık Sims 3'ün kendine ait bir Facebook'u var. Zaten oyunda simimiz ergen kızlar gibi zırt pırt “Parka gittim resimlerimi ekliyim, sahneye çıkıyorum cicişleer fotolarımı koyarım sözz modunda geziyor. İşte bu Simport'a arkadaşlarınızı ekleyip, Achievement yarışı yapabilirsiniz.

Sonuçta beim için, her zamanki gibi 3 saatte tüm numaraları görülen ve sonrasında tekrara girip deriiin sıkıntılara düşüren bir Sims tecrübesi oldu.

4 Nisan 2012 Çarşamba

STEEL BATALLİON: HEAVY ARMOR ÖN İNCELEME


Xbox 360 için exclusive hazırlanan bir Mech/Tank oyunu hayal edin. Nişan alma, ateş etme, ve hareket etmeyi joypad ile, diğer herşeyi Kinect ile yürütün. Böyle bir garabet oyun işte. Ama ilginç mi? Fena halde..



Microsoft, Kinect'i daha fazla dans caz saz oyunlarıyla boş işlerde meşgul etmeden, piyasaya daha ciddi işlerle sokmak için zorluyor gibi. Bakalım Heavy Armor'da olaylar nasıl gelişecekmiş.

2028 yılında dünya mikroişlemci çiplerini kemiren garabet bi virüs musallat olmuş, bu yüzden dünya bilgisayarsız bir dünya. İşte bu silahların mecburen eski teknolojiye döndüğü alemde, savaşların gidişini değiştirebilecek büyük güç, iki bacak bi kamyon kasası “Vertical Tank” lar. İşte oyunda bir VT ın içine giriyoruz ve ekibimizle onu yönlendirerek düşmanlara korku salıyoruz.

Oyunda savaşmak dışındaki vaktimizi kızgın çölde askerlerimize su bulmak, tankın tepesinden çıkarak ölen düşmanların cesetlerini soyarak kendi ekibimize verecek materyal aramak gibi işlerle geçireceğiz. Capcom oyunda ekibimizle bayağı sıkı dost olmamızı istemiş. Bu sebeple bizi sürekli onları dinlemek zorunda bırakıyor. Oyunda öyle sağdan soldan fırlayan popuplar mesajlar yok. Sadece bizi uyaran ekip üyeleri var. Ayrıca bu ekip çatışırken, ağır ateş altında panikleyebiliyor, o zaman da onlara iki tokat çakıp adam olun deme işi yine sizde. Capcom “Ekibinizle öldüklerinde üzüleceğiniz kadar yakın bir duygusal bağ kurmanızı amaçlıyoruz” diyor. Bu sebepten, oyunda bir kere ölen geri gelmiyor. Ekip ise radara bakan mermimizi dolduran falan tipler yani kritik görevleri var.


Şimdi kendim oynamadığım için, internette oyunu oynamış sitelerinden alıntılar yapıyorum:
(Böyle de dürüst adamım, gocunmam söylerim)

Tutorial'ı tertemiz geçtim ama oyuna başlayınca işler çok zorlaştı. Elimizi kolumuzu kafamızı oynatarak kokpitte sağa sola bakıyoruz, kolları çekip düğmelere basıyoruz. Ayağa kalkınca, pilot tankın tepesini açıp dışarı çıkıyor. Elleri gözlere götürünce ise dürbünle bakıyor. İlk başta o meşhur Kinect tepkisizliği beni zorladı. Kendi ellerim ve ekrandaki ellerin yüzde yüz uyumla hareket etmemesi, sürekli yavaş ve geriden gelmesi bayağı canımı sıktı. Yapa yapa biraz alıştım. Oyuncular da belki alışacaklardır, ama kesinlikle bayağı şikayet edecekler.”

Sıkıntı var gibi. Başka bir yorum alalım.

Oyunun çok mu iyi çok mu kötü olacağı şu anda havada kalan bir soru. Kol hareketlerini düzgün tanıyamaması bir sıkıntı. Fakat ekibinizle ilişkilerinizdeki o fiziksele yaklaşan gerçekçilik oyunu bir adım öne çıkaran taraf olabilir.”

Yani özetle belki oyun kötü olacak fakat fena halde ilginç bir deneyim ve kesinlikle ileriye doğru ilham verici bir ilerleme olacak. Söylediğim gibi oyun sadece Xbox 360 için hazırlanıyor ve anons edilen çıkış tarihi 22 Haziran.

26 Mart 2012 Pazartesi

MARVEL AVENGERS ALLİANCE İNCELEME




Marvel'ın ilk Facebook oyunu, Marvel Avengers Alliance, sosyal ağlar için oyun geliştiren firma Playdom ortaklığıyla huzurlarınızda.

Çizgi romanları okuyanlar bilir. General Nick Fury, gizli operasyonlarla istihbarat toplamak, süperkahraman ve süpermutantların sebep olduğu sorunlarla uğraşmak amacıyla, S.H.İ.E.L.D. denen birimi kurmuştur. Daha sonra Marvel evreninin en “iyi çocuklar” diyebileceğimiz topluluğu Avengers da SHIELD ile ortak çalışmaya başlar.

Pulse adı verilen, tüm galakside hissedilebilen bir enerji patlamasından sonra New York'dayız. Bu Pulse ne yapmışsa artık, Doomu Lokisi Magnetosu bütün Villain'ler Manhattan sokaklarında fink atmaya başlıyor. Biz ise henüz yeni yetme bir SHİELD ajanıyız.

Oyunda önce kendi karakterimizi yaratıyoruz. Bu karakter süper güçlere sahip değil fakat ilerde onu silah ve ekipmanlarla güçlendirerek Fury/Cable kırması bir kahramana dönüştürmek sizin elinizde. Yavaş yavaş karakterimizi geliştirirken ekibimize yeni karakterler katıyoruz. Onlara zırhlar ve silahlar satın alıyoruz. Level atlatarak özel güçlerini ve saldırılarını geliştiriyoruz. Görevlerde yanımızda gelmeyen karakterleri, uçakla farklı şehirlere gönderip yaptıkları görevlerle size para kazandırmalarını sağlayabiliyorsunuz.Fakat bunları boşa uzun uzun anlatmayalım çünkü başlangıçta oyunun tutorialı, öğretme alıştırma işini gayet güzel kotarıyor. Hem de sonuçta altı üstü Facebook oyunu diyorum, ne kadar zor olabilir..



Şu anda içinizden “Birader onu bunu geç de herşeyden önce karakterleri bi söyle” dediğinizi biliyorum. Merak etmeyin oyunda istediğiniz kim varsa alacaksınız. İşte tam liste:
Black Widow – Hawkeye – Ironman – Cyclops - İnvisible Woman – Iron Fist – Ms. Marvel – She Hulk – Black Cat - Collossus – Dr.Strange – Luke Cage – Sif – Human Torch – Shadowcat – Mr Fantastic – Spider Woman – Thing – Daredevil – Nightcrawler – Phoenix – Storm – War Machine – Captain America - Hulk – Wolverine – Spiderman ve Thor. Haa gözler bi Gambit'i bi Quicksilver'ı, ne bileyim Iceman'i aradı mı? Tabi ki. Ama biliyosunuz Marvel bu. Yüzlerce tipin içinden mutlaka birileri eksik kalacaktı. Bence kadromuz gayet ideal olmuş.
Yeri gelmişken, Villain'larımızdan da aklımda kalanlar Elektra – Magneto – Dr. Doom – Loki – Doctor Octopus.

Görevler Japon RPGlerindeki sıra bazlı dövüş sistemi yapısında, bunları yaparken gördüğüm kadarıyla dikkat etmeniz gereken birkaç mevzuyu aktarayım:

1-Mutlaka doğru ekiple sahaya çıkın. Süperkahramanların belli sınıfları var. taş-kağıt-makas oyununa benzer bir mantıkla, blaster < bruiser < scrapper < infiltrator < tactician < blaster gibi bir felsefe var.

2-Kendiniz mutlaka ayakta kalan adam olun. Cünkü inventory'deki bombalar olsun Power Uplar olsun, sadece siz varken kullanılabiliyor. Bu sayede yanınızda ne kadar süper kahramanlar olsa da, dövüşün kaderini değiştirmek elinize bakabiliyor. Düşmanın böyle bir sıkıntısı yok tabi.

3-Tabiki herşeyden önce Recruit, Level up, Train ve Customise tercihlerini bir plan üzerinden yürütmelisiniz. Para kazanmanız ve sağa sola harcamanız, o dövüşleri kazanacağınız anlamına gelmiyor.


Son ekleyeceğim detay ise PvP özelliği. Açıldıktan sonra sizin takımız başka bir oyuncun takımıyla kapışıyor. Bu da tahmin edersiniz ki oyunun en zevkli boyutu.

Kapatırken Marvel'ın ilerki aylarda sürekli yeni content ve quest desteği sözü verdiğini size aktarayım. Hatta oyunun yeni Facebook fenomeni olmasını istiyorlar. Olabilecek mi? Göreceğiz.

STAR WARS THE OLD REPUBLİC İNCELEME



Piyasa yıllardır “WoW Killer” sıfatını alacak MMO'yu bekliyor. Her yıl onlarca oyun boyundan büyük iddalarla MMO piyasasına atılıyor. Sonuçta ya başka bir WoW klonu olduklarını görüyoruz, ya da Conan gibi elde patlayan oyunları. Daha önce Star Wars Galaxies ile, arkasına ağır hayran kitlesini alıp bu pazarı bir yoklayan Sony Efendi, aslında başarmaya çok yaklaşmıştı. Fakat o oyun, çıkarttığı yama ve güncellemelerle kendi sonunu kendi hazırladı ve sahip olduğu hatırı sayılır oyuncuyu zorla kendinden soğutup WoW'un kucağına itti.

Lucas, Sony ile evliliğini sonlandırıp, daha önce KOTOR oyunlarını başarıyla kotaran Bioware ile ortaklığa gitmeyi seçerek iyi bir hamle yaptı. Söylenildiğine göre 150 milyon $ gibi devasa bir bütçeyle oyun geliştirecekseniz, bu işi emin ellere bırakmakta fayda var. E Bethesda TES MMO'suna yoğunlaşmışken, RPG türünün diğer devi Bioware, tek mantıklı seçenek gibi görünüyor. Hem Lucas yıllardır oyuncağından legosuna, tshirtünden, çizgi filmine, Star Wars franchise'ı ile para kaldıramadığı en büyük pazar olan MMO pastasına kaşık atacak, hem de Bioware, Dragon Age 2 faciasından sonra tekrar hayranlarıyla barışma şansına sahip olacak. Tam bir Kazan-Kazan senaryosu. Tabi olmazsa olmaz 3. ortağımız malesef yine “The Evil Empire” EA.



HİKAYE

Oyunun geçtiği dönem, filmlerden 3500 yıl önce, Kotorlardan ise 300 yıl sonraki bir zaman. SW galaksilerini en son Kotorlarda bıraktığımızda, Jedi'lar iç savaşta birbirini kesiyordu. Revan uzayın derinliklerinde yeni kurulmakta olan Sith İmparatorluğunu aramaya, bilinmeyen biryerlere gitmişti. Şimdi ise bir yandan 30 yıl sürmüş Büyük Galaktik Savaşın yaraları sarılmaya çalışılırken, diğer yandan da gerginlik yavaş yavaş yeniden tırmanıyor.

IRKLAR SINIFLAR SEÇİMLER SEÇİMLER

Oyuna ilk girdiğimizde, gayet başarılı bir videoyla olaya merhaba diyoruz. Açılış videosu resmen “Benim babam Lucas, anam Bioware. Ona göre dikkatle yaklaşın.” demekte. Bundan sonra bize ilk seçim olan Sith misin (Empire) Jedi mı? (Republic) seçimi geliyor. Bunu seçtikten sonra, galakside mevcut ırklarından birini tercih ediyoruz.

Şimdi Irklar hakkında biraz konuşalım. İlk dikkat çeken özellik, yapımcıların Irklara özgü stat bonusları eklemeyip, daha sosyal farklara yönelmeleri. Tam Bioware mantığı güdülmüş. Yakın hissettiğinizi önünü arkasını düşünmeden rahatça seçin istemişler. Bu mantıkla hedefledikleri şey, ırkların oyuna birkaç hoş detay katması. Bu konuda yaptıkları açıklama şu tarzda:

“Irklara özgü yetenekler var, fakat bunlar daha estetik nitelikte.
Irk seçimnde size daha özel birşeyler sunmak istedik."Benim Twi'lek Consular olmam lâzım çünkü o zaman +5 Willpower alırım" şeklinde düşünün istemiyoruz.



IRK REHBERİ:

Irk: Human
Taraf Seçeneği: İkisi de
Sınıf Seçeneği:Hepsi
Pasif Bonus: Presence %3 bonus
Sosyal Yetenek: Etraftaki dostları çağırma

Irk: Zabrak
Taraf Seçeneği: İkisi de
Sınıf Seçeneği:Hepsi
Pasif Bonus:İyileştirmede %1 Bonus
Sosyal Yetenek:İnspire Etraftaki dostlara sadakat aşılama

Irk:Miraluka
Taraf Seçeneği:Republic
Sınıf Seçeneği:Jedi Knight-Jedi Consular
Pasif Bonus: +1 stealth detection
Sosyal Yetenek: Düşman alignmentını force ile görme

Irk:Sith Pureblood
Taraf Seçeneği:Empire
Sınıf Seçeneği:Sith Warrior-Sith İnquistor
Pasif Bonus:%1 force/dmg heal
Sosyal Yetenek:Yanındakileri başarısızlıkları için cezalandırma

Irk:Chiss
Taraf Seçeneği:Empire
Sınıf Seçeneği:Imperial Agent–Bounty Hunter
Pasif Bonus:+1 stealth / stealth detection
Sosyal Yetenek:Çevredekilerin hazırola geçip selam vermesi

Irk:Rattataki
Taraf Seçeneği:Empire
Sınıf Seçeneği:İmperial Agent- Bounty Hunter -Sith İnquistor
Pasif Bonus:%2 Crit dmg
Sosyal Yetenek:Yumruklar atarak alay etme

Irk:Mirialan
Taraf Seçeneği:Republic
Sınıf Seçeneği:Trooper – Smuggler – Jedi Knight – Jedi Consular
Pasif Bonus:%1 force and tech power
Sosyal Yetenek: Yorgun ruhları dinlendirme

Irk:Twilek
Taraf Seçeneği:İkisi de
Sınıf Seçeneği:Sith inquisitor – Smuggler – Jedi Knight – Jedi Consular
Pasif Bonus:5 min reduction on rapid travel
Sosyal Yetenek: Twilek Dansı

Irk:Cyborg
Taraf Seçeneği:İkisi de
Sınıf Seçeneği:Trooper – Smuggler – İmperial Agent – Sith Warrior – Bounty Hunter
Pasif Bonus:%1 tech and force hit rating
Sosyal Yetenek: Sibernetik gözlerle hedefi tarama

Irk seçimini bir şekilde kotardık ve ilerliyoruz Sonra Erkek/Dişi seçimi.

Sonrasında ise sınıf seçimini yapıyoruz. Oyunun yapım aşamasında herkesin Lightsaber kullanıp ortalarda taklacağı korkusu hakimdi. Fakat oyun sınıfların farklı özelliklerini güzel kotarıp bunu başarabildiği kadar engellemiş gibi görünüyor. Başarabildiği kadar diyorum çünkü yıllarca filmlerde gözümüze sokulan kahramanların etkisini, hatta bazı ülkelerde din olmuş Jedi mitinin önünü almak o kadar kolay olmayacak.

10.Levelden sonra bu sınıflar da içlerinde ikiye ayrılacak ve uzmanlaşacağımız dalı seçmemiz istenecek. Bu seçimi alt yetenek ağacından görebilirsiniz. Buradaki seçenekler arasında öyle büyük farklar yok. Mesela biri iki eline ışın kılıcı alırken, diğeri çift taraflı ışın kılıcı kullanıyor. Yada biri daha ağır hasar almaya dayanabilirken, diğeri siper almayı öğreniyor.

SINIF REHBERİ

Jedi Knight:
-Jedi Guardian: Yakın mesafe dövüş, tank, tek ışın kılıcı)
-Jedi Sentinel: Yakın mesafe dövüş, çift ışın kılıcı
Jedi Consular:
-Jedi Shadow: Yakın – Orta mesafe dövüş, Tank, çift taraflı ışın kılıcı, gizlenme
-Jedi Sage: Orta - Uzak mesafe dövüş, İyileştirme
Smuggler:
-Scoundrel: Scatter Gun, Gizlenme
-Gunslinger: Çift tabanca, Mevzi alma
Trooper:
-Vanguard: Yakın - Orta mesafe dövüş, tank
-Commando: Orta – Uzak mesafe dövüş, iyileştirme
Sith Warrior:
-Juggernaut: Tank, tek ışın kılıcı
-Marauder: Yakın dövüş, çift ışın kılıcı, savaş sırasıda geçici gizenme
Sith Inquisitor:
-Sith Assassin: Yakın – Orta mesafe dövüş, tank, çift taraflı ışın kılıcı, gizlenme
-Sith Sorcerer: Orta – Uzak mesafe dövüş, iyileştirme
Imperial Agent:
-Operative: Yakın – Orta mesafe dövüş, Heal, Energy Blade/tüfek, gizlenme
-Sniper: Orta - Uzak mesafe dövüş, tüfek , mevzi alma
Bounty Hunter:
-Powertech: Yakın - orta mesafe dövüş, tank
-Mercenary: Orta – Uzak mesafe dövüş, iyileştirme

Hala karakter yaratıyoruz.
Bu aşamayı da atlayınca son ekran olan karakter görünümünü özelleştirmeyi, canınızın çektiği gibi yapın. Seçenekler bol. İsterseniz başında baya uzun zaman harcayabilirsiniz.

SONUNDA OYUNA BAŞLADIK
Oyuna başlayınca Dragon Age gibi, her sınıfın kendi özgün hikayesini oynuyoruz. Oyunda bir yandan su katılmamış bir MMO havası solurken, diğer yandan da her adımda bunun bir Bioware MMORPG si olduğunu hissediyoruz. İlk etapta single single takılırken, Mass Effect etkisini de hissedeceksiniz. Diyaloglar ME sisteminde ve cevaplaınız “Light” Ya da “Dark” yola girmenizi sağlıyor. Eğer Sith Ya da Jedi seçtiysenız, orta yollu “Paragade” bir yaklaşım size pek yaramayacak. Questler ve NPC muhabbetleri size ilk etepta, “Way anasını be Single player çıksa bile oynanırmış.” dedirtse de, ilerledikçe o “e hadi artık” hissi sizi sarıyor ve büyü biraz bozuluyor. Ayrıca oyuncu sayısı az olduğundan, serverınıza göre, bazen hakikaten single oynuyorsunuz.

Biraz ilerleyince PvP, flashpointler, warzone'lar açılınca işin Online boyutuna inceden giriş yapıyoruz. Kişiye özel görevlerden, takım görevlerine geçiyoruz. Buradan sonra SWTOR tecrübeniz, sizin tercih ettiğiniz şekilde ilerliyor.
Level kasayım kafasındaysanız gideceğiniz yer Warzone
Warzonelar:
-Voidstar: Bomba yerleştirmece veya savunma peşindeyiz.
-Alderaan: Bölge ele geçirmece.
-Huttball:Futbol heryerde futbol.

Burada vakit geçirip biraz “olduktan” sonra, Raid yapmak isteyeceksiniz. O zaman Flashpointlerin yolunu tutuyoruz.

TEKNİK BAKIŞ
Ses ve Müzik konusunda oyun tam not alıyor. Müzikler Star Wars kalitesine yakışır düzeyde. Seslendirmelerde de Bioware'ı her zaman beğenmişimdir. Yine beğendim.
Kanaatime göre grafikler bir MMOda çok önem verilmesi gereken bir konu değildir. Oyunda direk Mass Effect etkilerini hissettim. Fakat performans düşünülerek renk paleti biraz daraltılmış. Animasyonlarda oyunun motorundan kaynaklanan sorunlar yer yer göze çarpıyor.
SWTOR, MMO türünde bir devrim yapmaya niyetlenmemiş. 3. şahıs görüşünden WASD ile oynadığımız farklı bir WOW gibi. Oynanış hakkında WOW görmüş oyunculara çok fazla anlatacağım Bir şey yok. Üst seviyelere çıkıldığına oluşan sıradanlaşma sorunu burada da var fakat oyunun henüz çok yeni olması ve daha ne evrimler geçireceği düşüncesi bana umut verdi.

SON SÖZ
Birazdan yazdıklarımı okuyunca büyük ihtimal benim için “WOWcu lan bu” diyeceksiniz. Yanılırsınız. Bütün MMO lardan, ve özellikle WoWdan zerre haz etmeyen biriyim. Old Republic'e belki bendeki bu önyargıları kırar diye tarafsız bir gözle baktım. Fakat maalesef şu an için TOR, WOW'un hegemonyasını kırabilecek güçte görünmüyor. Tapanlar olmuş, itin götüne sokanlar olmuş. Ben, ağır Star Wars Fanı değilseniz, HENÜZ zıplamayın kafasındayım. Oyunun potansiyeli var, fakat nereye gideceğini biraz görmemiz gerekiyor. Çok Patch yemeli. O yüzden biraz bekleyip sabredelim.