MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.
Mass Effect etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Mass Effect etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

19 Nisan 2012 Perşembe

MASS EFFECT 3 İNCELEME





Yazan: Deniz Hoyman

Geç olsun güç olmasın. Mass Effect 3’ü iki tur döndükten sonra, benim de söyleyeceklerim var.


"Ya Epic olacaklardı, ya Epic Fail..."


İlk adım olarak iyi bir haberle başlamak istiyorum; Bioware yakın zamanda yaz aylarında ücretsiz olarak çıkacak ve oyunun sonunu derleyip toparlamayı vaadeden bir DLC haberini verdi. Bioware’a inanalım, Bioware’a güvenelim diyelim, ne olacak görelim ruh halindeyim açıkçası. Ama “madem bu haltı yiyecektiniz...” diye sitem etmeden de duramıyorum.


Nedenine gelince;

Açıkçası oyuna ilk tepkim “Gözünü seveyim Bioware” oldu. Zira Mass Effect 3’ün çok iyi becerdiği bir şey varsa o da atmosfer. İlk adımdan sonuna kadar, oyundaki atmosfer size gerçekten de başa çıkması imkansız bir düşman ile savaştığınızı, adım adım geri itildiğinizi ve sürekli kaybettiğinizi çok iyi gösteriyor. Gerek Shepard’ın hareketlerinde olsun, gerek oyundaki ufak detaylarda (Citadel’deki konuşmalar, ekip arkadaşlarınızın gemi içinde birbirleriyle konuşmaları, hatta Ashley ve Tali’yi kör kütük sarhoş yakalamanız gibi) gerçekten de bu savaşın hiç de iyi gitmediğini her anınızda görüyorsunuz. Atmosfer gerçekten de son derece başarılı kurulmuş. Hatta atmosfere kapılıp oyunu aceleye getirmek gibi bir risk çok büyük oranda mevcut, aman diyim.

"Atmosfer, hikaye falan taaş taaşş!!"


Karakterlerin nasıl çizildiğine gelince, bir kez daha Bioware’ın kendisinden beklenen işi yaptığını görüyoruz; her bir karakterin, gerek ilk oyunun başından beri gördüğümüz geçmişleri, gerek o zamandan bu yana sahnelenişleriyle tutarlı ve güzel bir biçimde oyuna yansıtıldığını izliyoruz. Rayından çıkan, ‘Yahu yapmaz bunu’ diyebileceğiniz bir karakter yok. Yeni karakterler de aynı şekilde. Sadece oyunu oynayarak James Vega’nın havada kaldığını düşünenler olabilir, onlara oyunun öncesinde geçen hikayelerin yer aldığı roman ve çizgi romanları okumalarını tavsiye ederim. Bir ikisi haricinde hem gayet kaliteliler, hem de pek çok açığı kapatıp soruyu cevaplıyorlar (misal James Vega ve Kai Leng nereden çıktı?).

Genel olarak, oyunda dikkatimi çeken yan bana çok kısa gelmesi oldu. Evet, bir hayli malzeme var, ve evet, görev sıkıntısı çekmiyoruz. Ama ne bileyim, Mass Effect 2’nin her köşesinden görev akan, her clusterda bir şeyler yaptığımız yapısından, orijinal Mass Effect’in bol bol yan görevinden sonra gerçekten hafif kalıyor. Evet, ana görevleri olsun yan görevleri olsun Mass Effect 2’dekilerden genel olarak daha uzunlar, ama yine de az. Eksik. İyi niyetli düşünürsek “Savaş ciddi, zaman baskısı hissini vermek için kısa tuttular” kötü niyetli düşünürsek “EA DLC satıp para kazanmak için yaptı” denebilir (ve maalesef ikincisi akla çok daha yatkın geliyor), ama her iki neden de oyunun “Ne ara bitti lan?” hissi yarattığı gerçeğini değiştirmiyor.



"Geçen oyunda yüzdeki yaralar için özel makina aldık biliyon dimi cankuşum?"


Kısacası, muhteşem atmosferine, harika karakterizasyonuna rağmen, eksikleri hiç de az olmayan bir oyun olmuş Mass Effect 3. Ve bu eksikler hiç de görmezden gelinebilecek gibi değil. Aksine, insanın gerçekten ağzının tadını kaçıran cinsten eksikler.

Seni kınıyorum ve sana laflar hazırladım Bioware...

Oyun hakkında net olarak söyleyebileceğim bir şey varsa, EA ve Bioware’in bu oyun konusunda bir araba kuyruklu yalan söyledikleridir. Bu yalanların birincisi, ve şahsi görüşümce en ciddisi, multiplayerın oyunda görülebilecek en iyi sonu elde etmemiz için zorunlu olmayacağıdır.
Baştan haberiniz olsun gençler, yok öyle bir şey.

War Assetler toplandığında, en iyi playthrough ile bile (ki şahsi performansım gerek ilk iki oyundan getirdiklerim gerekse diğer yaptıklarım düşünülürse hiç de hafif siklet değil bence) maksimum ulaşabileceğiniz değer 8000 civarında. Ben bu değeri topladıktan sonra, gerçekten iyi bir son göreceğimi düşünmüştüm.
Yalanmış.

Zira sonradan öğrendim ki, gerçek iyi son, yani Shepard’ın yaşadığına dair bir umut ışığı görmemiz için, 5000+ War Asset gerekiyormuş. Buna ulaşmak için de, topladığımız War Asset’leri ikiye bölen lanet Galactic Readiness Rating’i yükseltmek gerekiyor. Bunu nasıl mı yapıyoruz? İki şekilde: Ya multiplayer oynayacağız, ya da benim gibi oyunun hikayesinden hoşlanan ve multiplayer’da “n00b” diye bağrınmayı adamlık sayan zibidilerle muhatap olmak istemeyenler için iPhone uygulaması ya da çıktıkça daha fazla DLC alıp EA’ya daha fazla para bayılıyoruz.

Bir başka yalan da önceden verdiğimiz kararların son oyunu geniş bir şekilde etkileyeceği, hele bir de son oyunu bir sonrakine bağlamak gibi bir zorunluluk hiç varolmadığı için, birbirinden muazzam farklı bol bol dallanıp budaklanma göreceğimizdi.
Şaka gibi değil mi?


"Saveleri boşa sakladın Komendır"

Oyunda hiçbir dallanıp budaklanma yok. İsterseniz elli farklı tarzda, elli farklı sonuçla yapılmış getirilmiş karakterleriniz olsun, sonunda görüp görebileceğiniz, "tüh, geçen oyunda öldürmüşsün, yerine bunu koyalım bari” diyebileceğiniz bir kaç placeholder karakter, bir iki mesaj ve kısa diyalog (seçimleriniz ve önceden yaptıklarınızın en geniş ve etkileyici sonucu, Conrad Verner. Gerisini siz düşünün artık.) ve oyunun sonu konusunda verilen o onlarca vaat, üç beş satır diyalog ve aynı sinematiğin üç farklı renkli versiyonuyla kalıyor. Bu kadar açık.


"O kadar Wisely seçememişim, 3 oyun 3 DLC bitirip, 3 değil sadece 2 renk seçeneği görebildim"


Açıkçası sonu sıçıp batırmaları, Donnel Udina denen solucan bozmasını Councilor olarak görmek kadar koymadı. Gerçekten yazık. Oyunun tekrar oynama şevkini ciddi biçimde kırdığını söylemekte sanırım haksız olmam. Bu günlerde Mass Effect 1’i tekrar oynamaya başlamış olmama rağmen, Mass Effect 3’e yeni DLC’ler gelene kadar dokunmayı düşünmüyorum.

Bioware’dan çıkan haberlere göre, bu tatsız tuzsuzluğun temelinde, oyunun orijinal bitiş hikayesinin çöpe gitmesinin yattığı gibi bir his içimde oluşmadı değil. Duydunuz mu bilmiyorum, ama serinin yazarlarından şu anda adını aramaya üşendiğim biri, başlangıçta Reaperlar ile Dark Energy bağlantısına ilişkin bir son düşünüldüğü, bunun da 2’de Haestrom görevinde Tali’nin bulduğu bilgilerin açılımı olacağını, ama sonra bilmediğim bir sebeple bu sondan vazgeçildiğini yakın zamanda açıkladı. Açıkçası sonundaki fanların Star Child olarak adlandırdığı hologram veletin okuduğu (ve ne komiktir ki biraz becerikliysek daha yarım saat önce boşa çıkarmış olmamız gereken) teranenin saçmalığı (“Sentetikler her zaman organikleri öldürür biz de onları koruyoruz.” “Dayıoğlu camdan bir dışarı bak he ya? Aha şunlar Geth, şunlar da Quarian gemileri. Evet beraber savaşıyorlar. Evet senin itlerine karşı. N’ooldu?”) bu hikayenin gerçekten de orijinal olarak planlanan olmadığı ve bir nedenle (aklımdaki neden E ile başlıyor, A ile bitiyor. Bilin bakalım kim?) buna dönüldüğü hissini kuvvetlendiriyor. Bu dönüşün neden yapıldığından emin değilim, ama akıl eden müdür kimse kendisinin bir an önce kovulmasının tüm oyunsever camianın akıl sağlığı için en hayırlısı olacağı kanaatindeyim.

"Bioware'im, cicişim, EA ile yatağa girilir mi kuzucugim? "


Öte yandan, oyunun kısalığı, hikayesinin baştan savmalığı ve DLC’ler ile ilgili saçma politika, Bioware konusunda bir gerçeği de acı biçimde güçlendiriyor. Bu gerçek, Dragon Age 2 ile aklımızda oluşmaya başlayan ve bu oyunla bir kez daha yüzeye çıkan bir şey: BioWare’da bir şeyler çok yanlış gidiyor. Firma en değerli bu iki serisine, nedense “Bitse de gitsek” diye bakıyor gibi görünüyor. Old Republic’in aldığı eleştirileri de düşünülürse (ki bu oyunun, bütün o şişirilmesine ve Star Wars hastalarının ilgisine rağmen mevcut çocukluk hastalıklarını ne kadar aşabileceği müphem) Bioware sanki dükkanı kapatmaya hazırlanıyor gibi.

"Endoktrinizasyon teorisi!"

Umarım gerçek bu değildir. Umarım haksız çıkarım. Ama ister sebep bu olsun, ister başka bir şey, Bioware ve EA’nın, (hayır, neticede bu adamlar şirket ve karlarıyla ilgilenmek durumundalar, o yüzden “fanlara ihanet” gibi ergen gamer terimleri kullanmayacağım) çok yanlış kararlar aldıkları ve kendilerine büyük zarar verdikleri bir gerçek.

Umarım bu hatadan çabuk dönerler, ve gelecekteki işlerinde eski detay, ilgi ve beceriyi tekrar görürüz.

12 Mart 2012 Pazartesi

MASS EFFECT 3 ÜN SOSYAL MEDYA YANSIMASI

Büyük ihtimalle blogdaki Mass Effect sessizliğine anlam veremiyorsunuz. Sebep şu, Çıkalı 1 haftayı geçti ve ben 4 gözle beklediğim oyuna iş güç sebebiyle daha elimi süremedim. 1. oyundan 2 ye import edilmiş save'im öyle yetim gibi duruyor.

Spoiler ile zehirlenmeden internet alemlerine bir bakayım dedim. Oyunun inceleme puanları resmen tavanlara vurmuş.Kendi kendime "Bu sefer iyi bir şeyin içine sıçmadan kotardın lan Bioware helal olsun sana" dedim.

Yağlama:

Eurogamer – 10/10
Vox Gaming – 10/10
PlayStation Lifestyle – 10/10
Eurogamer Germany – 10/10
GameInformer – 10/10
GameHunters – 4/4
The Guardian – 5/5
Gamerzines – 98/100
Xbox 360 Achievements – 96/100
IGN – 9.5/10
CVG – 9.4/10
GamesRadar – 9/10
Gamespot – 9/10
Metro – 9/10
Destructoid – 8.5/10
GiantBomb – 4/5
1UP – A
Kotaku – “Yes”


Sonra az daha bakınca sızlananları gördüm. En fazla boklamalar oyunun özensizce tasarlandığı yönünde.

Boklama 1- Tüm DLC'leri satın almak isteyem biri 870$ ödemeli.
İşte Fatura:

Collector's Edition (needed to obtain all content):
$80 - N7 Collector's Edition
Pre-order bonuses:
AT-12 Raider - Origin pre-order bonus
Chakram Launcher - Play the Kingdoms of Alamur demo
M-55 Argus - Pre-order bonus for select retailers
N7 Weapons pack - N7 Edition bonus
N7 Hoodie - N7 Edition bonus
N7 Warfare Gear - Pre-order bonus for select retailers
Reckoner Knight Armor - Play the Kingdoms of Alamur demo
Robotic Dog - N7 Edition bonus
Squad Outfit pack - N7 Edition bonus
Auxiliary purchases:
Unannounced price for the iOS game Mass Effect Infiltrator, which can affect the main game.
$10 day one "From Dust" DLC
$44.99 for the Liara figurine - which oddly enough now comes with multiplayer unlock DLC
$24.99 for The Art of Mass Effect Universe - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$80 for four Mass Effect 3 toys - "Slightly randomized" multiplayer unlock DLC
$59.99 for the Mass Effect 3 controller - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$209.99 for the Chimera 5.1 Headset - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$34.99 for the Mousepad - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$79.99 for the Messenger Bag - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$24.99 for the iPhone case - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$79.99 for the Mouse - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
$139.99 for the Keyboard - Collector Assault Rifle unlock DLC/Powerup
From Ashes DL'sindeki dosyaların zaten DVD deki Content klasöründe var olduğunu söylüyorlar. Eğer öyleyse mide bulandırıyor. Ha EA mi var arkasında? O zaman kesin doğrudur.



Boklama 2 - Bioware çok amatörce işler yapmış. Fotoğraflar demolar falan oran burdan çalıntı çıkıyor.

Tali Türbanın altından böyle çıkmış, soldaki de Google'da bulabileceğiniz bir resim.



Hikaye ve sonla ilgili kopya iddaları..

Boklama 3- Tüm hikaye Star Control serisinden çalıntı.

Şöyle argümanlar var:



Tabi bir de şu var göreni dumurlara getiriyor:



Bir de oyunun sonu muhabbeti var. Biz daha oynayamadık adamlar bitirmiş bile. Ve genel kanı oyunun sonunun çok havada kalmış, böyle bir seriye yakışmayan bir final olduğu yönünde. Bioware internet sitesinde "Oyunun sonunu nasıl buldunuz?" sorusuna "Leşoz" cevabını verenler almış yürümüş. 17 farklı son masalının aslında 3 sonun arasına slaytlar sokuşturarak çoğaltldığını söylüyorlar. Sonunu görenin bir daha Mass Effect adını duyası gelmez diyenler var. Ve hayranlar deli gibi sonu değiştirecek bir DLC istiyor.

Aslında taşlar yerine oturdu mu ne? İlk gün piyasaya küfür gibi bir DLC sürdün ve oyunculara nefret çığlıkları attırdın. Ama öyle bir son yaptın ki aynı oyuncular 1 hafta sonra "DLC isterük" diye çığrınmaya başladı.

Kaynak: Bilimum internet sitesi, ekşi sözlük, bilmemne..

28 Şubat 2012 Salı

MASS EFFECT 3 YENİ TRAİLER

EA çek elini ayağını artık ya.  Götüme döndürdün işleri. Sanki Alien 8 monako.

23 Şubat 2012 Perşembe

MASS EFFECT 3 E İLK GÜN DLC GELİYOR

Electronic Arts, senin neden bir kere de "yok, o kadarına da tenezzül etmiyelim abi" dediğini görmüyorum lan? Starcraft 2 yi 60$ lık tek oyun olacakken, 180$ a alınabilecek 3 oyuna çevirdin ses etmedik. Lan senin işin gücün götlük icad etmek mi? Nedir lan ikinci gün oyuna ek karakter ve senaryo DLC si geliyo demek. Hayvan herif sen bitmiş oyunun içinden malzeme çıkarıp10$ a nası satarsın lan! Bak olum kurcaladığın oyun Quake 8 diil, oyundan kırptığın Prothean party member da kırmızı railgun değil. Anladın? Bir de zorla Origin mi ne boksa kullamaya mahkum ettiğin oyununda NPC ile karşilaşıcaz, o diycek bize hikayeyi açmak istiyosan git DLC satın al. Almazsan sümüğünü çeke çeke bak suratıma. Sen rahat ol üstad. Onun da ilacını yaparlar. Torrent'e yükledikleri oyuna öyle bi crack koyarlar ki, senin protheana, "Shephard Abi, rapid'den mi, megaupload'dan mı, torrent'ten mi açalım?" diye sordururlar. Sen de onlara hırsız dersin. Çok kötü küfür yemek istiyosun bu aralar.

21 Şubat 2012 Salı

EN İYİ OYUN MÜZİKLERİ 3 (C64)

Dosyaya Comodorre'la devam ediyoruz. Buyrun kafa ayarına.

5-RUBİCON



4-KİNETİX



3-ONE MAN AND HİS DROİD



2-R-TYPE



1-MONTY ON THE RUN



Bu da gitar coverı

13 Şubat 2012 Pazartesi

FEMSHEP TRAİLER'INA BİR YORUM (YAPAMAMAK)




ME1 ve 2de Bioware bizi kendi hazırladığı Male Shephard'la oynamaya resmen mecbur ediyordu. Adını unuttuğum bi manken çocuktan modelledikleri (Kadıköy çocuğu Volkan benzetmesine de %100 katılırım) Shephard kadar düzgün bir karakteri, 1000 kere de Create New Character desek, oyunun kendi motoru ile çıkaramıyorduk. Kadın oynayınca ise işler daha düzgün ilerliyordu. Biz erkekler ya Volkan Demirel'le ya da çinli-zenci kırması ucubelerle oynarken, Female Shephard'lar gayet düzgün ve oyunun zevkini baltalamayan tiplerdi.
Şimdi şöyle bir durum var. Bioware efendi Female Shephard'a da default bir yüz vermeye karar vermiş. Ne fark edecek, yada kime hizmet eder bu iş? Tek bir yorum yapamadım. Okuyanlar yapsın ben de anlıyim. Amacınız ne olum sizin? Seriye 3. oyunla karakter yaratıp başlicak olan başlamasın lan. Ne zevk alıcak öyle sikik işten. Eee biz 5 yıldır aynı karakteri oyundan oyunda import ediyoruz lan zaten. Ne kaldı? Save'ini silenler falan.. İyi o zaman ne diyim.

8 Şubat 2012 Çarşamba

DOSYA: RPG 'LERE NE OLDU - 1


RPG, yani Rol Yapma Oyunları günümüz video oyunu sektörünün çok önemli bir kısmını oluşturmakta olan, FPS'lerden, aksiyon, hatta strateji oyunlarına kadar, öğelerini başka tarzlara benimsetmiş oldukça başarılı ve anadalga bir oyun türüdür. Temel prensipleri, oyuncunun karakteriyle, seçimlerine dayalı özdeşlik sağlayabilmesi, karakter gelişimi ve diğer hikayesel anlatım içerikli oyunlardan daha öte bir interaktif hikaye derinliği gibi görünse de 2000'lerde neyin RPG olup olmadığının sınırları giderek belirsizleşiyor. Şurası kesin, artık kimse oyununun zindandaki mega objeyi bulup, prensesi kurtarmaktan ibaret olduğunu, oyunun bu naif macera duygusunun bir yansıması olduğunu kabul etmiyor. Her yapımcı daha derin, daha özel, daha epik, hiç yaşanmamış bir tecrübe vaat ediyor. Sıra bazlı stratejik savaş sistemi yerini, mermi manyaklığına dayalı bir koşuşturmacaya; çizgi romansal bir anlayışla okunan ve oyuncunun hayal gücüne dayalı tekstler yerlerini gerçek aktörlerin satır satır seslendirilmiş diyaloglarına ve üç boyutlu animasyonlarına; statlar ve diğer çeşitli karakter özellikleri ise yerlerini sadeleştirilmiş, neredeyse otomatikleştirilmiş sistemlere bırakıyorlar. Çok şeyin değiştiği açık, firmaların bas bas bağırdığı gibi bir devrimin olup olmadığı ise tartışılır.


 Prensesleri ve diğer zor durumdaki hanımları eskiden beridir kurtarırız.
 
 Bugünlerde emeklerimizin karşılığını da alabiliyoruz.

Nedenlerine gelmeden RPG oyunlarının kısaca köklerine inelim ki temelimiz sağlam olsun, karşılaştırma yaparken işin özünü bilelim. Rol yapma oyunları birçoğunuzun bildiği gibi video oyunlarının alanına girmeden önce masaüstü olarak nitelendirilen, oyuncuların fantastik dünyalarda çeşitli arketipleri canlandırdıkları sosyal interaksiyona dayalı doğaçlama tiyatro olarak da yorumlanabilecek bir tür olarak ortaya çıktı. Aragorn ya da Gandalf olduğunu düşünüp mastürbasyon yapan gençlere gün doğmasını sağlayan bu masaüstü oyun kültürü zamanla dallanıp budaklandı ve Han Solo, Drakula hatta örümcek adam fetişistlerinin bile varolmak istedikleri boyutlarda barınabilmesini sağlayan genç bir endüstriye dönüştü. 80'lerde yeni yeni ayağa kalkmakta olan video oyunu sektörünün bu ballı kaynaktan yararlanmaması imkansızdı. Önemli nokta şu: Masaüstü RPG oyunlarının temel mekanikleri, kuralları ve karakter gelişimi gibi yönleri oyuncuların adil bir biçimde arzu ettikleri karakterleri, kendi seçtikleri eylemlerle canlandırabilsinler ve bir çeşit hikaye anlatıcı ve hakem olan Zindancıbaşı, herkesin eşit derecede eğlenebildiği bir tecrübe yaratabilsin diye oluşturuldular. Kısacası asıl amaç, o diğer dünyada bambaşka bir karakteri canlandırabilmek, sıradan gerçekliğin ötesinde maceralar yaşayabilmek; araç ise kurallar ve karakter gelişimine dayalı tecrübe puanı, yetenekler vb öğelerdi. Rol yapma oyunu bu türün ismi değil mi? Puan Toplama Oyunu ya da  Daha Çok Hırdavat Biriktirme Oyunu değil.


Masaüstü RPG oyunları hep "tartışmalı" bir hobi olagelmiştir.


Hadi şimdi günümüzde RPG öğesi denince akla gelenlere bir bakalım: Kırmızı topçukları toplayıp yeni bir yetenek açabildiğimiz noktada hop RPG öğesi. Savaşta yönettiğimiz küçük adamlar kaza eseri hayatta kalıp bir level atlamaya görsünler hop, hemen rpg öğesi. Tüfeğimizin ucuna ekstra bir nane mi takabiliyoruz rpg öğesi. Sizin de gördüğünüz gibi bu tarz durumların "Rol Yapmak" eylemiyle yakında uzaktan ilişkisi yok fakat her nedense firmalar ve oyun basınının bu kavram konusunda kafaları karışık gibi görünüyor. Bunlar ingilizcesi customization'a denk gelen oyun tarzını kişiselliştirmeye ve bir çaba ödül ilişkisi kurmaya yönelik mekanikler ve oldukça da keyifliler, artık hemen hemen her tür oyunun benzer özelliklere sahip olmasından da bu anlaşılıyor zaten ama kavramları karıştırmamak gerekiyor.

 "Kırmızı topçuklar! Beni daha güçlü yapın!"

Neyse karışan karıştı diyelim ve bunları temel rpg özellikleri olarak kabul edelim madem. Bu durumda da daha ironik bir tablo var karşımızda çünkü görünen o ki bütün diğer türler rpg'leşirken, rpg'ler ise çeşitlilik ve kişiselleştirme açısından sulanıyor. God of War isimli aksiyon macera oyununda neredeyse Mass Effect'den daha fazla seçime dayalı yetenek, seviye ve kombinasyon var. Elder Scrolls serisi artık güç, dayanıklılık, çeviklik gibi temel özellikleri oyuncudan gizliyor. Dragon Age'de öncülü Baldur's Gate 2'nin sadece dörtte biri kadar ana karakter sınıfı var. Bir de Wizardry 8'in karakter ekranına bakalım, ya da çok daha gerilere gidip Fallout'un atası sayılabilecek Wasteland'in. Eğer RPG'leri bu tarz mekaniklerle ve kişiselleştirme öğeleriyle belirleyeceksek besbelli geriye gitmişiz. Konsolların ve çabuk oyun kültürünün şaha kalkmasıyla doğru orantılı meseleler tabi ki bunlar.



 Alıştığımız, sevdiğimiz karakter ekranı

Yıldız Haritası? Astroloji Rehberi?


Isınma turu tamamlandığına göre RPG öğelerinden hikayesel RPG unsurlarına geçebiliriz. Evet artık prensesi kurtarmak kulağa demode geliyor, Süper Maryo bile bıraktı o işleri. Her oyun bir diğerinden daha orijinal, daha yenilikçi daha karanlık ve ahlaki seçimleri gerçekçi, bedelleri ağır bir tecrübe sunuyor. Güya. Krallık yerine galaksi tehlikeye giriyor, sihirli küre antik bir uzaylı ırkının makinasına dönüşüyor, orkların yerini, dark spawn'lar dolduruyor, üstüne üstlük prensesleri bile hala kurtarıyoruz. Değişen bir şey yok. Olması da gerekmiyor. İnsanların önemli kısmı büyük maceralara, kahramanlıklara, destanlara ilgi duyuyorlar. 1000'lerce yıldır. Yeni icat edilen birşey yok ne yazık ki  modern RPG oyunlarının önemli bir kısmında. Ama beyefendilere sorduğunuzda hepsi hikayelerine bambaşka hiç tecrübe edilmemiş şekillerde yaklaştıklarını, görülmemiş deneyimler amaçladıklarını çığırıyorlar. Neden? Çünkü artık video oyun firmalarını, üniversiteyi yarıda bırakıp kişisel tutkusu uğruna programcılığa başlamış, karşı komşusunu grafik tasarımcı, kuzenini ise oyunun müzisyeni yapan istekli ve yaratıcı gençler idare etmiyor. Neden? Çünkü çok çığırınca oyunlar daha çok satıyorlar. Orjinaliteyi aramaya pek de gerek yok, ispatlanmış formüller paraya daha iyi dönüştürülebilir. Ama her yeni çıkacak oyun çığır açacak gibi söylemlere girildikçe, oyun medyası da üstüne tuz biber ekince olmuyor, bünyeye iyiden iyiye sıkıntı veriyor.


90'larda Oyun Sektörü. İpler hala genç ve saf tasarımcının elinde.

2000'lerde oyun sektörü. Güç İmparator Palpatine'de.


Klasik fantazi formülüne karanlık bir yaklaşım olarak nitelendirilen Dragon Age açıkça Lord of the Rings ve Game of Thrones'un (genel olarak "Song of Fire and Ice" serisinin) bir potporisi niteliğindeydi. Bilenler ya da araştıranların zaten farkında olduğu gibi. Bu durumda gerçekten orjinaliteyi ya da samimi bir esinlenmeyi başarabilmiş klasik RPG oyunlarının hakkını yemiş olmuyor muyuz biraz? Planescape Torment, Fallout ya da Vampire Bloodlines gibi? Oluyoruz ama o devirler kapandı ne yazık ki. Planescape büyük bir ticari başarısızlıktı, Fallout 3 özünü oluşturan ilk iki oyundan milyonlarca kopya fazla sattı, Bloodlines ise firmasını batırdı. Acı ama bu işler artık böyle dönüyor. Çal, çırp, karıştır, üstüne yeterince iyi çığırabilirsen, müşteri kitlen de ilham kaynaklarının nerden geldiğini bilmiyorsa tamam, pazarlama işini çözdün.


 Age of Thrones? Game of Dragons? Borrower of Ideas?

Gelelim çok konuşulan, çok tartışılan ahlaki seçimlere, ikilemlere, farklı yollara. Artık ikilemsiz, ahlaki ağırlıksız işler yürümüyor arkadaşlar. Kulağa çok iyi geliyor hakikaten ama uygulanışında tabi ki bazı problemlerle karşılaşıyoruz. Fallout 2'nin Gecko kasabasını ve Nükleer Santral görevini hatırlarsak 2000'lerin sonlarına doğru ağızlara sakız olmuş bu ahlaki seçim olaylarının zaten seneler öncesinde oluşturulmuş hatta göreceli olarak mükemmelleştirilmiş olduğunu görebiliyoruz. Oyuncu kendisinin de mensup olduğu insan ırkının bir şehrini kurtarmak için insandan aşağı görülen mutantların kasabasının ortasındaki santrali patlatabilir de tamir yolunu da seçebilir ama bu yolu seçerse Vault City'nin yönetici sınıfı kendisine pek sıcak bakmayacaktır. Sene 1998.

Dragon Age. Ahlaki soru: Cadıyı düdükleyelim mi düdüklemeyelim mi? Cevap: Farketmez çünkü doğacak lanetli çocuğun yaratacağı sonuçları oyunda görmeyeceğiz. Oh ahlaki ikilemleri yarat, yarat sonra başka oyunda çözersin. Soru: Kim kral olsun? Cevap: Aslında farketmez çünkü kim olursa olsun zaten krallığı nasıl yöneteceğine ilişkin hiçbir duruma şahit olmayacağız, oyunun bitmesine 10 dakika kalmış şurda. Sene 2009.

Zor bir karar değil. Bu saç modeline sahip bir kral olabilir mi şimdi?

Fallout 2'de ise santrali patlatırsanız civardaki mutantlar sizden ölümüne nefret edecek ve gördükleri yerde saldıracaklar, bu şekilde kasabadaki diğer görevleri yapamayacaksınız fakat Vault City'nin de muhafız komutanı olabileceksiniz. Gördüğünüz gibi alınan kararın yansıması oyunda fazlasıyla mevcut. Üstelik o senelerde kimsenin "çok karanlık ahlaki ikilemler var, kafayı yersiniz" diye bağırdığını hatırlamıyorum. Neden Dragon Age örneğini veriyorum garezim mi var? Hayır. Asıl neden oyun basınının da yapımcıların iddialarına hak vermesi ve oyunu orijinalite ve farklı yaklaşım yönünden göğe çıkartmaları.

İfade etmeye çalıştığım gibi rol yapma oyunları giderek daha çok satan bir türe dönüşmelerine rağmen onları eşsiz ve ilk etapta başarılı yapan özellikleri yitiriyorlar. Bu kötü bir şey mi? Bizim zevkimize sahip insanlar için evet. Yayıncılar için hayır. Endüstrinin ve tüketici alışkanlıklarının bir gerekliliği. Artık film endüstrisi kadar büyümüş sadece kar amaçlı bir sektör var karşımızda, sonuç şaşırtıcı değil ama bilen hatırlasın, bilmeyen öğrensin, keşfetsin demekten de zarar gelmez. Bugünlerde doğruyu yanlıştan ayırmak güçleşti.

Sonraki bölümde terör saldırılarımız devam edecek. Sırada sinema dili - video oyunu dili çatışması, open world (geniş dünya) hissiyatı ve animasyon anlayışı yönünden bir kıyaslama var. Türün ileriye ve iyiye giden yönlerine de değineceğiz en nihayetinde. Vakit ayırdığınız için sağolun.


Yazan: Can Oral


siyahekran@gmail.com

3 Şubat 2012 Cuma

ÖN İNCELEME: MASS EFFECT 3 BETA

Bütün teknik yorumları bir kenara bırakıyorum, oyunu gördükten sonra bol bol yaparız kritiğini/geyiğini. Ama tek bişey apaçık: Çok Özlemişim!