MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.

29 Nisan 2012 Pazar

SİLENT HİLL DOWNPOUR İNCELEME


Önce seri hakkında fikri olmayan, ilk kez bu oyunla tanışanlar için ana hatlarıyla, oyunun türünü, şeklini şemalini bir çizelim. Oyun, tüm seride olduğu gibi korku ve aksiyonu iç içe geçiriyor. Bunu yaparken sık sık bulmacalara başvuruyor. Bu masanın korku ayağı, yaratık korkusundan çok, insanı geren atmosferik bir korku. Aksiyon ayağı, türdeşi Resident Evil'a oranla, biraz daha kaçmaya yönlendiren bir aksiyon. Önceki oyuna göre de daha dozunda. Ek olarak da bir “hikaye anlatma” ayağı var. Hikaye, eş zamanlı olarak karakterin Silent Hill'i keşfetmesi, ve bizim yönettiğimiz karakterin geçmişini öğrenmemiz ile gelişiyor.

Downpour'un yapımcı firması Vatra Games. Serinin takipçileri (Ki genelde bunlar Silent Hill'e fanatikçe, yobazlık derecesinde aşıktırlar) bu isim açıklandığında, “Hah tamam bu iş artık bitti” demişti. Çünkü her yeni oyunla kalitesini biraz düşüren (SH2 sonrası), artık iyice aksiyona bağlamış bozulmuş bir serinin yeni oyununu, 2010da türemiş, Cvsinde hiç başarı bulunmayan, 2K'in Çek Cumhuriyeti ofisinden şutlanmış elemanlara yaptırmak, sanki biraz “Bu markayı emekli etmeden üç beş kuruş (milyon dolar. Öhm.) daha kara geçelim” mantığındalar mı diye düşündürüyordu.

Belki de oyunu bu ekibe teslim etmelierinin sebebi, çalışanların isimsiz de olsalar “Silent Hill Kafasını anlamış” adamlar gibi durmaları idi. Oyunu geliştirdikleri dönemde yaptıkları açıklamalara bakalım.

Silent Hill'de korkutucu olan, ortamın kendisidir. Ve oyuncular da bir bakıma psikolojik olarak kendi kendilerini korkuturlar. Aksiyon korku oyunlarında ise düşmanlarla savaşmaktan bir an için sakinleşip çevreyi araştırmaya vakit bile kalmıyor. Benzer birçok oyunda zombiler veya benzeri düşmanlar var. Sürekli onlarla savaşırsınız ve korku çevrenize kümelenmiş garip yaratıklardan gelir ve siz de sürekli mermi sayınızı kontrol edersiniz. Silent Hill'de ise ne olacağını merak ederek ürkütücü çevrede gezinirsiniz."

Evet, doğru mantık ile işe girişmişler. Peki bakalım alınlarının akıyla teslim etmişler mi..


  Hapisten kaçtım, yıllardır kadın görmedim, ve burdayım. Korku derken?


Oyunda kontrol ettiğimiz kahraman, hapishanede işlediği bir cinayet yüzünden, kendisi gibi birkaç mahkumla beraber farklı bir cezaevine nakledilmek üzere otobüse biner. Yolculuk sırasında ağır sağanak yağmur etkisiyle otobüs yoldan çıkar ve devrilir. Bu kaza kahramanımız için bir firar fırsatıdır. Fakat bilmediği şey, en yakın kasabanın Silent Hill olduğudur.

Oyunda karşımıza ara sıra seçimler yapmamız gereken sahneler çıkıyor. Örneğin ilk seçim, uçuruma tek eliyle asılı kalan polisi kurtarmak veya kurtarmamak. Fakat biz kurtarmayı seçsek de onu tutmayı başaramıyoruz ve iki seçim sonucunda da aşağı düşüyor. Bu başta bana seçimlerin tamamen boşa olduğunu düşündürdü. Fakat öyle değilmiş. Çünkü seçimlerinizin etkisini oyun sırasında değil, oyun sonunda göreceksiniz.

Gelelim serinin olmazsa olmazı bulmacalar konusuna. Oyuna başlarken dövüş ve bulmaca zorluklarını ayrı ayrı seçiyoruz. Fakat serinin önceki oyunlarındaki o cidden zor, hatta bazen bezdirici olan bulmacaları beklemeyin. Öyle dakikalarca ileri geri dolaşıp kafayı yemeyeceksiniz.
İnventorydeki combine sistemi bu oyunda mevcut olmadığından, bulmacalar daha açılmayan kapıya birşey vurup kırmak, biyerde dikkatini çekmişse okuyabildiğin şifre ile başka biyerdeki kasayı açmak, ya da vanalarla su basmak, hortumla su çekmek tadında. Zaten oyun bir bölgede bir şeyi eksik yaptığınızda veya ileride kullanacağınız bir nesneyi almadığınızda, ilerlemenize izin vermiyor. Bu da haliyle işi kolaylaştırıyor. Zaten artık oyunlarda bundan daha düşündürücü seviyede bulmacalar görebileceğimizi zannetmiyorum.

Oyunun geçtiği mekanlar, Silent Hill'i özleyenlere ilaç gibi gelecek. Serinin önceki oyunlarında gezdiğiniz mekanların çevresinde, daha önce görmediğiniz mekanlarda koşturuyorsunuz. Mekan tasarımları gayet hoş ve tatmin edici. Eksik olarak değerlendirebileceğimiz bir detay, bazı evlere sokaklara gitmek istersek görünmez duvarlarla durdurulmamız. Kendimizi o detaylı tasarlanmış mekanlarda gibi hissediyorken, birdenbire bu görünmez duvarlar bize “Ekran karşısındasın koç” diyor.


O kadar güzel grafikler yapın ki, oynayan korksun.


Bu bi türlü tam olamama durumu oyunun görsel yönünde de böyle. Unreal 3 motoru, biraz özensizce kullanılmış. Hava durumu, yağmur, sis, ışık, gölge gayet başarılı. Sık sık karşılaştığımız evren geçişlerinde de sinematikler çok başarılı ve akıcı.
Karakterler güzel tasarlanmış fakat yüz ve mimik animasyonları da bir o kadar donuk. Etraftaki Texture'lar bazen bir saniye gecikmeyle yükleniyor. Bazen sağ ve sol sticke aynı anda dokununca oyun bir anlık takılır gibi oluyor.
Özetle görsellik güzel fakat kusursuz değil.

Yalnız yaratıklara aynı iyimserlikle bakamayacağım. Zaten 5 tane falan var. Onlar da “paint terk” olmuş. Zaten korkutucu olmaktansa komikler, bir de garip animasyonlar eklenince, hiç olmuyor. Bu dövüş ve saldırı animasyonunun eksikliği hem karşıda hem bizde mevcut. Ateşli silahların yanında, etraftan bulduğumuz birçok nesneyi kapıp girişiyoruz. Taş olur, 5 e 10 kalas olur, kürek olur. Ama vururken bi hantallık, bi yavaşlık var. Zaten bu nesneler birkaç vurmadan sonra elimizde kalıyor, yenisini arıyoruz. Bu güzel bir seçim olmuş bence. O karakterin yerinde hangimiz olsak, mutfaktan bi bıçak, bi sandalye kapmadan yandaki karanlık odaya girmeyiz. Mermileri de bu türdeki tüm oyunlar gibi, 10 lazımsa 9 tane buluyoruz ki işin adı Survival olsun. Aldığımız darbeler ise bize topallama, yavaşlama olarak döyor. Biz bu kadar dertle uğraşırken yaratıklar ne yapıyor? Çattııır çutuuur vuruyorlar abi. Yetmedi bide insan gibi blok yapıyorlar. Arada da yapay zeka mallamasıyla bi duruyolar. O ara vuruyoruz taşı tabi.

Dünyayı Kurtaran Adam'da mı oynamıştı bu yaratık, yoksa Doom 2 miydi?


Oyun böyle bulmaca-aksiyon arasında, bazen bayarak bazen zevkli ilerlerken bize eşlik eden müzikler nasıl? Efsane Silent Hill müziklerini hazırlayan usta Akira Yamaora bu projede çalışmamış. O yüzden müzik eskisi gibi efsane değil. Ama rahatsız edici de değil. Gayet oyunun temposu ve akışıyla uyumlu müzikler sizi bekliyor.

Oyun kısalık konusunda modaya uymuş ve ölmeden 10 saat civarı bir sürede tamamlanabiliyor. Eşya için ıvır zıvır yan görevlere koşarsanız bu süre biraz daha uzuyor. Hadi öle dirile biraz daha uzasın olsun size 15. Bana gelişi bu anam, fazlasını zorlasamda çıkaramam.

Son söz olarak, kendisinden artık iyice düşen beklentilerin üstünde bir oyun olmuş. Hayranlarının eskiye dönüş isteklerine cevap verebilmiş. Serinin ağır hastaları aradıkları o eski tadı bulacaklar. Fakat o eski lezzette ve kalitede mi? Açıkçası biraz arada kaldım, karar veremiyorum.

22 Nisan 2012 Pazar

HİTMAN: ABSOLUTİON ÖN İNCELEME


Öncelikle bu yazıyı yazanın hangi kafayla oyunu yorumlayacağını bilmenizde fayda var. Bundan önce çıkan tüm Hitman oyuınlarını oynadım. Ve hepsinde başarısızlıktan başarısızlığa koşturdum. O stealth içgüdüsüne sanırım sahip değilim. Bir şekilde oyunlar benim için fazla zordu. Sizin için nasıl zor değildi onu da anlamıyorum. Ama oyunlara bok atar mıyım? Asla. Çünkü oyunlardaki o her görevin kendi içinde bir sandbox gibi işlemesini, birden çok çözüm yolu içinden planı kendimiz kurup uygula(yama)ma işini, en azından kendi çapımda denemeyi, bende herkes gibi çok sevmiştim.

Evet adamımız her oyunda daha suratsız oluyor. İki oyuna sakalı da uzarsa, artık Polatın Mematinin peşinde koşacağı, sıkıntılı görevlere hazır olacaktır.

Hitman Blood Money'den beri tam altı sene geçmiş. Bu arada bizim 47 yokken, kiralık katil piyasasında ne değişimler oldu bir bakalım.Assassins's Creed serisi ortalığı kasıp kavururken, insanların kafasındaki “katil” imajı, Altairlere Eziolara kaydı. Hatta Hitman'ın bir trailerındaki “Orjinal suikastçi dönüyor” sloganı, inceden Ubisoft'a “Bizim çöplüğümüzde ötüyosunuz beyler” mesajı içeriyor sanki. Bizim IO İnteractive'in oyunun temelinde birazdan detaylı inceleyeceğimiz köklü değişikliklere gitmesinin temelinde bu Assassin's Creed'in başarısı bir etken olabilir mi? Bence gayet olası. Aksiyon oyunlarının, (Kastedilen hem Aksiyon hem Shooter oyunları) tüm konsollarda ezici bir üstünlük kurması, Diğer türlerin de, (RPGsinden tut Adventureuna) başarılı olmak için kendini o Aksiyon sosuna bulama ihtiyacı, sanırım Absolution'u planlarken IO nun yol haritası olmuş. Peki ya oyuncuların o “Daha çok satılsın diye gerizekalıların hatta bebelerin oynayabileceği oyunlar üretmenizden bıktık!!” konulu isyanlarını duymadılar mı? Duymamalarına imkan var mı?

Piyasadaki, oyuncuların ne düşündüğüne, ne istediğine hiç önem vermeyen, sürekli bildiğini okuyan oyun geliştiricilerinin yanında, (mesela biri Bio ile başlar Ware ile biter) IO İnteractive, melek gibi kalır. Firmanın elemanları, süreklü forumlarda takılır. Fanboy veya Troll tadında yorumlar yapmayan, gerçekten ne dediğini bilen adamların yorumlarını not alıp toplantılarda yöneticilerin önüne atarlar. Tamam sonuçta hiçbirini uyguladıkları görülmedi. Ama en azından kulak veriyorlarmış. Bakalım firmanın bir “Yetkili Abi'si” Tore Blystad ne demiş:

“İnsanlar bizden ne istediklerini kendileri de bilmiyorlar. Daha önce oynadıkları sevdikleri oyunları sayıyorlar ve “Şunun bunun gibi bir oyun istiyorum, ama bu sefer daha iyi yapın” diyorlar. O zaman, demek ki benden istedikleri şu: Hitman-GTA melezi bir oyun ve üzerine hafif Metal Gear sosu. Peki biz ne yapmalıyız? Biz ellerine aldıkları anda, “Evet ya asıl istediğim buydu” diyecekleri, tüm o verdiğimiz değişim kararlarını haklı bulacakları bir oyun yapmak istiyoruz.”

Kırdın incittin tertemiz kalbimi

Peki firmayı bu kadar tedirgin eden “Köklü” ve “Riskli” değişiklikler neler? Mesela “İnstinct Mode” var. İlk kez bu modun dedikoduları dönmeye başladığından günümüze, oyuncular “Acaba Hitman Absolution günümüzde oyunların üzerine bulaşan asrın vebası “Basitleştirip bebe işine çevirme” hastalığına mı yakalandı?” diye korkuyorlar.

İzlediğimiz oyun görüntülerinde İnstinct mode ile duvarların arkasındaki düşmanları görebiliyoruz ve geçeceğimiz yolları ona göre belirliyoruz. Yetmedi, diyelim yakalandık. Yine bu mod yardımıyla zamanı bir an yavaşlatıp tık tık tık kafaları seçip basıyoruz headshotı. Yani biraz Max Payne Bullet-Timeı, biraz Batman'ın Detective modu. Ayrıca kılık değiştirdiğimiz fakat düşmanların üç santim önünde kabak gibi takıldığımız durumlarda da kimliğimiz açığa çıkmıyor bu İnstinct ile. Başarılı hareketlerimizle biriktirip, sıçınca harcıyarak kurtuluyoruz. Yalnız kilit nokta, bu instinct hem saklandığımızda, kılık değiştirdiğimizde, telle adam boğduğumuzda doluyor. Hem de Battlefield misali çatır çatır adam taradığımızda doluyor. Yani bu Hitmande ikisi de başarı. İkisi de cinayet sonuçta. Nassı yea? Dediniz dimi. Ağzınız falan çarpıldı. Mümkündür efendim, yapar..

Abilerimiz bize raconu böyle öğretmedi. Delikanlı adam telden başka silaha el sürmezdi hani?


Şimdi bu noktada kimileri “Abi satılsın diye kolaylaştırmışlar, ırzına geçmişler Hitman'imin” derken, benim gibiler de “Baba sonunda hilesiz milesiz bitirebilecez heralde bunu” diye, köşemizde elleri ovuşturuyoruz. Hemen firmanın cevabını alalım:

“Bence insanlar İnstinct mode dan memnun olmadılar çünkü bundan önce bu karakterin kullandığı böyle insanüstü yetenekleri yoktu. Nerden çıktı bu şaşkınlığındalar. Fakat bize bu yetenekler çok doğal geliyor. Sonuçta adamımız süper eğitimli bir kiralık katil. Etrafında olan bitenlere karşı hiper bir farkındalığa sahip. Ve bu adam normal insanların yapamayacağı şeyleri yapabilmeli. Teknik olarak duvarların da arkasını görmüyoruz. Sadece arkada bir adam olduğunu hisediyoruz.”

Tabi böyle yenilikler gelince oyun kolaylaşmış. Nerde o serinin eski oyunlarındaki fark edildiğimiz anda sıçtık abi deyip restart ettiğimiz görevler, nerde Absolutiondaki o kütüphane görevinde 7 kişinin arasından bir polis memurunu rehin alıp çıktığımız, peşimizde polis helikopteriyle binadan binaya zıpladığımız görev. O zorluk seviyesi giderse ortada oyun moyun kalmaz diyenler için ise, firma çıkışı Hardcore zorluk seviyesi olarak işaret etmiş.

“Hardcore seviyesi için özel emek harcıyoruz. Oyuncunun sağlığını azaltmak ve NPClerin daha isabetli ateş etmesinden daha fazla birşeyler olmasına çalışıyoruz. Oyuna o çok fazla zaman harcanan, her adım planlanarak atılan havayı bu seviyede vereceğiz merak etmeyin. İnstinct i de kapatabileceksiniz.”

Aslında bence zorluk kısmı bir yana, bu değişimler tamamen oyunun havasını, suyunu değiştiriyor. Bakılması gereken nokta bu. Stealth-Action değil de Action-Adventure bir hava seziyorum. O silent Assassin, artık iki elinde tabancayla ölüm saçabilen, Pers Prensi gibi sağa sola tırmanan, zıplayan bir Assassin olmuş.

Ayrıca eldeki materyal az olduğu için tam emin olamasam da oyun ile ilgili kafamda oluşan başka bir izlenimi sizinle paylaşayım. Bana sanki oyun o eski görev bazlı “Bu hedef, bu da harita, bir sürü seçeneğin içinde serbestsin, nasıl yapacağın tamamen sana kalmış.” mantığını bir kenara bırakmış. Ve daha “Önceden yazılmış senaryolar içinde, iyi sinematikler eşliğinde, belirlenmiş bir hikayede inceden inceden sürüleceğiz” felsefesinde olmuş gibi geldi. Evet, bayıla bayıla oynadığımız o GTA'lar Mass Effectler, bize bu mantık “taş gibi” uygulandığında ortaya neredeyse “sanat eseri” işlerin çıktığını gösterdi. Anladığım kadarıyla amaç Hitman serilerinde varolan o “Kuruluk” hissini almak. Hitman hastaları bu işe ne der bilmiyorum. Ama bir oyun hastası olarak şahsi fikrim, bu mantığı tek başına iyi olur, ya da bozmuşlar şeklinde değerlendirmemek gerektiği yönünde. İşin sırrı planlamada değil uygulamada yatacak. Bu atmosfer dediğimiz işi ustalıkla kotaran oyunların “efsane” statüsüne çıktığını unutmayalım. Bakalım oyuncular “Biz çok seçenek seviyoduk” diye ağlayacak mı, yoksa hitman serisine eklenen yeni ve çok daha etkili bir “Hikaye anlatımı” boyutu, tüm günahları örtecek mi.

Tabi gördüğümüz bölümlerde klasik rolümüz olan “avcı”dan çok, “av” rolünü oynamamız da bu “Scripted” oynanışın ortay çıkmasında bir etken olabilir. Bu sadece bir bölüm müdür, tüm oyun böyle mi sürüyor, onu bilmiyoruz.

Diğer yönlerden oyuna biraz bakalım. Yeni grafikleri, hareket animasyonlarını ben iyi buldum ve sevdim. Karşılaştığımız karakterlerinm birbirinin kopyası, düşünce yoksunu tipler olmaması iyi. Yapay zekadaki gelişimi ve NPClerin daha bir ”gerçek insan” olduğunu sanırım herkes farkedecektir.

Bir diğer dikkat çeken şey ise müzikler. Bundan önce gerçekten çok baaşarılı işlere imza atan, ve Hitman hayranlarının da ağır hayranlığını kazanmış Jasper Kyd, Darksiders 2 ile meşgul olduğundan, bu oyunda görevi başkaları üstlenmiş. Demoda duyduğum arada girip çıkan “endüstriyel metal” müzikler kulağıma gayet kaliteli ve yeterli geldi. Eski oyunlar gibi sanat eseri işler çıkar mı bilemem ama, yine uğraşılmış, oyunun müzik kısmı es geçilmemiş ve birşeyler denenmiş.

Şüphesiz bizi sevindirecek, hiç tartışmadan hemfikir olacağımız mutlu haber ise oyunun “Full Türkçe Altyazı” seçeneği ile gelmesi. İşte sırf bu sebepten IO ya, yok satış rakamları yok yeterli istek olursa geyiklerine girmeden dil desteği verdiği için teşekkür ediyorum. Bakalım, oyunun çıkış tarihini bekleyelim. Baktık adamlar iyi bir iş yapmış, oyun harbiden iyi, orijinal alalım. Paramız yoksa 1 sene sonra fiyatı 5 dolara düşünce alalım. Adamlara bir teşekkür etmek lazım.

Bu yorumları yaptığım görev videosuna bir göz atın bakalım. Bana akıcı geldi, heyecanlı geldi. Size nasıl gelecek merak ediyorum..



21 Nisan 2012 Cumartesi

DOSYA: RPGLERE NE OLDU 2

 

Yazan: Can Oral

Dosya konumuzun ilk bölümünü okuyanlar, rol yapma oyunlarının ve onları ilk etapta çekici kılan temel özelliklerin ne yönde değişmekte olduğuna dair ettiğim kelamları hatırlıyorlardır. Hatırlamayanlar buraya diyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.



Bir rol yapma oyununu diğer türlerden farklı kılan bir başka özellik, oyuncunun kendisini oyunun evreninin bir parçası hissedebilmesi ve evrenin sunduğu macera, savaş, eşya seçimi vs gibi öğelerle kendi arzu ettiği şekilde iletişime geçebilmesidir. Bu ilüzyonun oyuncu üzerinde yaratılabilmesinin yöntemlerinden bir tanesi de tabi ki sosyal ve çevresel içerik yönünden zengin, yaşayan bir dünya yaratmak ve her kıyıda köşede başka bir varoluş mücadelesinin olduğu hissiyatını sağlamaktır. Tıpkı yaşam denilen keşmekeşte de olduğu gibi.

Oyun dünyası oyuncunun sadece ayak bastığı bölgeleri alelacele oluşturan fakat sahnenin arkasını bir spagetti western'in tahta 2 boyutlu setlerinde olduğu gibi boş ve niteliksiz bırakan bir yapıda olduğunda, oyuncu kendisini yaşayan bir evrenin parçası değil, Truman Show'un başrol oyuncusu gibi hissedecektir. Modern RPG oyunları daha fazla gerçekçi aksiyona ve sinema sanatını örnek alan hatta çoğunlukla taklit eden hikaye anlatım yöntemlerine yöneldikçe de Truman Show etkisi artacaktır, artıyor.




Bazı modern RPG'lerin harita tasarımlarıyla yukarıdaki setin pek de bir farkı yok. İkisi de iki boyutlu.

Örneklerle pekiştirelim. Ben Mass Effect 2'den bahsedeceğim çünkü burda amacımız başarılı kabul edilen örnekler üzerinden normları tespit edebileceğimiz kıyaslamalar yapmak. ME 3'ün en kana susamış ME fanlarını bile kudurtmasından belli oluyor ki orada birşeyler yanlış ve keşfetmek konusunda pek istekli değilim. Neyse biz serinin ikincisine dönelim. Omega isimli suç gezegeninin oyun haritasına ve oyun elementlerinin konumlandırılmasına bakalım. Gezegene iniyorsunuz, önce geminizden inip Blade Runner'vari distopik şehir manzarasıyla karşılaşıyorsunuz. Sonuçta dev bir suç metropolündesiniz değil mi? Fazla umutlanmayın gördüğünüz manzara sadece bir jpeg'le sınırlı olacak çünkü yan görev yapısını ve oyuncu tekelinde keşif hissini en aza indirgeyen ME2'nin Omega gezegeni, bir ana merkezin (hub) çeşitli köşelerinde birkaç zorunlu görevin yattığı, yan görevlerin ise getir götür işleri olduğu kısır bir yapıda. Oyun alanında sadece oyunun bitirilebilmesi için yeterli öğe var, bu nedenle de geçtiğiniz her yer konuştuğunuz herkes oyunun ilerlemesi için zorunlu figüranlar haline geliyorlar ve özgür bir evrende olduğunuz hissi çöküyor. ME serisi aynı öyküyü, kozmetik değişikliklerle, kaka askeri oynama ya da efendi askeri oynama fakat gene de er ya da geç aynı sonuca ulaşma şeklinde anlattığı için büyük ve detaylı bölgelere ihtiyacı yok. Çünkü o bölgeleri dolduracak ekstra içerik ve karakter yok. İş gücü ve yatırım sinematografik raconlar kesebilmeye ve  kanımca Gears of War'un bir gömlek aşağısı bir oynanışa sarfedilmiş.



Eveet, galaksinin batağı, suç gezegeni Omega'dan anladığımız bu. Birkaç koridor, birkaç da oda...


Omega'nın ilham kaynaklarından olduğu açıkça görülen Kotor 2'nin Nar Shaddaa'sını düşünelim bir de. Oyuncunun yanına aldığı ekip üyelerinin, ya da kendi karakterinin yeteneklerine göre çeşitli şekillerde çözülebilen onlarca yan göreviyle ne kadar geniş bir alanı kapladığını, mülteci bölgesinden, sadece uzaylı metabolizmasına uygun bir bara kadar toplumun farklı sınıflarının nasıl resmedildiğine bakalım. Sonra da ME2'nin hangi yolu seçerseniz zaten yapmanız gereken ana görevin bir parçasına ulaştığınız suç gezegeni kesitine bakalım. Omega'nın güç dengelerini oluşturan çeteler bile zaten sırasıyla öldüreceğiniz düşman çeşitliliğini oluşturmak için varlar hissi veriyorlar. Bu çeteler ne yer, ne içer, savaşmadıkları zamanlar ne yaparlar, hobileri nelerdir, kitap okurlar mı hiç öğrenemiyoruz çünkü oyunun aksiyon temelinin izahı olarak yaratılmış tanıştıktan birkaç dakika sonra öldüreceğiniz figüranlar kendileri.

Bunlar da Nar Shaddaa'nın aktif quest alanları. Savaş bölgeleri eklenmemiştir ve harita ölçeği bir öncekine oranla daha büyüktür. Beni sonunda kartograf ettin Bayoveyır.

Video oyunlarında sinemaya öykünmenin negatif tarafı artık kendinize has bir anlatım yöntemine sahip olamamanızdır. Başka bir sanatın kurallarıyla oynamaktasınızdır neticede. Modern oyunların hemen hemen hepsi Holywood'a ve görkemli prodüksiyon anlayışına karşı derin bir özentilik besliyor gibi görünüyorlar. Bu özentilik bizi daha gerçekçi görünen ve film izliyor duygusu yaşatan yapımlara götürüyor fakat arkasındaki dev prodüksiyon değerleri ve masraf nedeniyle de ihtimaller kısıtlanıyor, oyuncunun seçim imkanları ve dünyaya derinlik kazandıran ek unsurlar eleniyor.


Madem bir işe giriştik devam edelim. Dragon Age'in geçtiği memleketin başkenti Denerim'den oyun boyunca ne anladığımız yukarıdaki krokide resmedilmiştir. Cennet vatanımızda çok daha şanlı köy meydanlarımız bulunmaktadır.


Görüldüğü gibi Denerim, yukarıdaki Baldur's Gate şehrinin haşmeti yanında ancak bizim aşağıdaki sinekli bakkalın krokisi gibi kalmaktadır. Hangi harita sizi maceraya ve sınırsız olasılıklara davet ediyor siz karar verin.


Sadece tekst bazlı oyunlarda herşey mümkündü çünkü tüm olasılıklar tek bir yazarın bir paragraf daha yazmasına bağlıydı. Grafik tabanlı oyunları, ilk çıktıkları dönemde ihtimalleri ve hayalgücünü kısıtlıyor gerekçesiyle eleştiren tekst fanatiklerinin varolduğunu biliyoruz. (Belki de ben de o kesimin günümüz şubesiyim, arada kendini de topa tutmak lazım değil mi?) Uzunca bir süre tekstin ve dolayısıyla hayalgücünün grafikle dansının meyvesi olan cinste rol yapma oyunlarıyla haşır neşir olduk. Yazar, görsel sanatçı ve programcı üçgeni (çoğu zaman da aynı insan bu rollerin hepsiydi) rol yapma oyunları için, müzik ve ses tasarımcısını da dahil edersek ideal ekibe dönüştü. Şimdi ise başka bir evredeyiz, artık herşey görsel olarak tanımlanmak ve sinemasal olarak resmedilmek zorunda.

Karakter portrelerine gerek yok çünkü zaten karakter gerçekçi bir biçimde karşınızda duruyor, oyun tekstle başınıza gelenleri ya da çevreyi betimlemek zorunda değil çünkü hepsi gözünüzün önünde oluyor fakat tüm bunların bedelleri var: Yaratıcılık ve derinlik. Yüzlerlerce insanın içinde çırpındığı, bir tasarımcı bir görev yapısında en ufak bir değişiklik yapmak istediğinde bile dublajından, dudak senkronizasyonuna, ordan motion capture'ına kadar yatırımcı firmanın isteksizce maliyet hesabını yaptığı bir endüstrinin en kısa yoldan, en sade ve sığ anlatımla amacına ulaşmak istemesi kaçınılmaz bir sonuç. Baldur's Gate'i Mass Effect sinematografisiyle, gerçek zamanlı savaşlarla ve aynı mekanik çeşitliliğiyle, tamamen seslendirerek ve anime ederek yapmaya kalkarsanız EA'in en büyük yatırımı The Old Republic bile yanında mütevazi kalacaktır diye düşünüyorum.

  
Belki de birisi portresini çizmiş olsaydı insanlar üzerinde daha olumlu bir intiba bırakacaktı.



Yukarıdaki karakter hayatından daha memnun olmalı. Tarihe gömülmüş olsa bile...

Kısacası rol yapma oyunları önce tamamiyle hayal etmekten ibaretlerdi, sonra ses, görüntü ve hayal gücünün bir alaşımı haline geldiler. Biz oyuncular olarak oyunun resmedemediklerini zihnimizde tasarımcıların hissettirdikleri öğeler klavuzluğunda kendimiz tamamladık. Tıpkı bir çizgi romanın iki panelinin arasındaki göremediğimiz hareketleri ve durumları  zihnimizde bağlamamız gibi. Bu yaklaşımın oyunlara derin bir özgürlük ve farklı bir tecrübe olabilme şansı kazandırdığı aşikar.

Şimdi ise rol yapma oyunları çıplak gerçeklikle sınavlarını veriyorlar ve bu yeni türden 90'ların ve erken 2000'lerin RPG oyunlarının özgünlüğünü ve oyuncuya tanıdıkları serbestliği beklemek James Cameron'dan pornografik içerikli sürreal bir sanat filmi beklemekten pek de farklı değil.

Devam edeceğiz.  

 

19 Nisan 2012 Perşembe

MASS EFFECT 3 İNCELEME





Yazan: Deniz Hoyman

Geç olsun güç olmasın. Mass Effect 3’ü iki tur döndükten sonra, benim de söyleyeceklerim var.


"Ya Epic olacaklardı, ya Epic Fail..."


İlk adım olarak iyi bir haberle başlamak istiyorum; Bioware yakın zamanda yaz aylarında ücretsiz olarak çıkacak ve oyunun sonunu derleyip toparlamayı vaadeden bir DLC haberini verdi. Bioware’a inanalım, Bioware’a güvenelim diyelim, ne olacak görelim ruh halindeyim açıkçası. Ama “madem bu haltı yiyecektiniz...” diye sitem etmeden de duramıyorum.


Nedenine gelince;

Açıkçası oyuna ilk tepkim “Gözünü seveyim Bioware” oldu. Zira Mass Effect 3’ün çok iyi becerdiği bir şey varsa o da atmosfer. İlk adımdan sonuna kadar, oyundaki atmosfer size gerçekten de başa çıkması imkansız bir düşman ile savaştığınızı, adım adım geri itildiğinizi ve sürekli kaybettiğinizi çok iyi gösteriyor. Gerek Shepard’ın hareketlerinde olsun, gerek oyundaki ufak detaylarda (Citadel’deki konuşmalar, ekip arkadaşlarınızın gemi içinde birbirleriyle konuşmaları, hatta Ashley ve Tali’yi kör kütük sarhoş yakalamanız gibi) gerçekten de bu savaşın hiç de iyi gitmediğini her anınızda görüyorsunuz. Atmosfer gerçekten de son derece başarılı kurulmuş. Hatta atmosfere kapılıp oyunu aceleye getirmek gibi bir risk çok büyük oranda mevcut, aman diyim.

"Atmosfer, hikaye falan taaş taaşş!!"


Karakterlerin nasıl çizildiğine gelince, bir kez daha Bioware’ın kendisinden beklenen işi yaptığını görüyoruz; her bir karakterin, gerek ilk oyunun başından beri gördüğümüz geçmişleri, gerek o zamandan bu yana sahnelenişleriyle tutarlı ve güzel bir biçimde oyuna yansıtıldığını izliyoruz. Rayından çıkan, ‘Yahu yapmaz bunu’ diyebileceğiniz bir karakter yok. Yeni karakterler de aynı şekilde. Sadece oyunu oynayarak James Vega’nın havada kaldığını düşünenler olabilir, onlara oyunun öncesinde geçen hikayelerin yer aldığı roman ve çizgi romanları okumalarını tavsiye ederim. Bir ikisi haricinde hem gayet kaliteliler, hem de pek çok açığı kapatıp soruyu cevaplıyorlar (misal James Vega ve Kai Leng nereden çıktı?).

Genel olarak, oyunda dikkatimi çeken yan bana çok kısa gelmesi oldu. Evet, bir hayli malzeme var, ve evet, görev sıkıntısı çekmiyoruz. Ama ne bileyim, Mass Effect 2’nin her köşesinden görev akan, her clusterda bir şeyler yaptığımız yapısından, orijinal Mass Effect’in bol bol yan görevinden sonra gerçekten hafif kalıyor. Evet, ana görevleri olsun yan görevleri olsun Mass Effect 2’dekilerden genel olarak daha uzunlar, ama yine de az. Eksik. İyi niyetli düşünürsek “Savaş ciddi, zaman baskısı hissini vermek için kısa tuttular” kötü niyetli düşünürsek “EA DLC satıp para kazanmak için yaptı” denebilir (ve maalesef ikincisi akla çok daha yatkın geliyor), ama her iki neden de oyunun “Ne ara bitti lan?” hissi yarattığı gerçeğini değiştirmiyor.



"Geçen oyunda yüzdeki yaralar için özel makina aldık biliyon dimi cankuşum?"


Kısacası, muhteşem atmosferine, harika karakterizasyonuna rağmen, eksikleri hiç de az olmayan bir oyun olmuş Mass Effect 3. Ve bu eksikler hiç de görmezden gelinebilecek gibi değil. Aksine, insanın gerçekten ağzının tadını kaçıran cinsten eksikler.

Seni kınıyorum ve sana laflar hazırladım Bioware...

Oyun hakkında net olarak söyleyebileceğim bir şey varsa, EA ve Bioware’in bu oyun konusunda bir araba kuyruklu yalan söyledikleridir. Bu yalanların birincisi, ve şahsi görüşümce en ciddisi, multiplayerın oyunda görülebilecek en iyi sonu elde etmemiz için zorunlu olmayacağıdır.
Baştan haberiniz olsun gençler, yok öyle bir şey.

War Assetler toplandığında, en iyi playthrough ile bile (ki şahsi performansım gerek ilk iki oyundan getirdiklerim gerekse diğer yaptıklarım düşünülürse hiç de hafif siklet değil bence) maksimum ulaşabileceğiniz değer 8000 civarında. Ben bu değeri topladıktan sonra, gerçekten iyi bir son göreceğimi düşünmüştüm.
Yalanmış.

Zira sonradan öğrendim ki, gerçek iyi son, yani Shepard’ın yaşadığına dair bir umut ışığı görmemiz için, 5000+ War Asset gerekiyormuş. Buna ulaşmak için de, topladığımız War Asset’leri ikiye bölen lanet Galactic Readiness Rating’i yükseltmek gerekiyor. Bunu nasıl mı yapıyoruz? İki şekilde: Ya multiplayer oynayacağız, ya da benim gibi oyunun hikayesinden hoşlanan ve multiplayer’da “n00b” diye bağrınmayı adamlık sayan zibidilerle muhatap olmak istemeyenler için iPhone uygulaması ya da çıktıkça daha fazla DLC alıp EA’ya daha fazla para bayılıyoruz.

Bir başka yalan da önceden verdiğimiz kararların son oyunu geniş bir şekilde etkileyeceği, hele bir de son oyunu bir sonrakine bağlamak gibi bir zorunluluk hiç varolmadığı için, birbirinden muazzam farklı bol bol dallanıp budaklanma göreceğimizdi.
Şaka gibi değil mi?


"Saveleri boşa sakladın Komendır"

Oyunda hiçbir dallanıp budaklanma yok. İsterseniz elli farklı tarzda, elli farklı sonuçla yapılmış getirilmiş karakterleriniz olsun, sonunda görüp görebileceğiniz, "tüh, geçen oyunda öldürmüşsün, yerine bunu koyalım bari” diyebileceğiniz bir kaç placeholder karakter, bir iki mesaj ve kısa diyalog (seçimleriniz ve önceden yaptıklarınızın en geniş ve etkileyici sonucu, Conrad Verner. Gerisini siz düşünün artık.) ve oyunun sonu konusunda verilen o onlarca vaat, üç beş satır diyalog ve aynı sinematiğin üç farklı renkli versiyonuyla kalıyor. Bu kadar açık.


"O kadar Wisely seçememişim, 3 oyun 3 DLC bitirip, 3 değil sadece 2 renk seçeneği görebildim"


Açıkçası sonu sıçıp batırmaları, Donnel Udina denen solucan bozmasını Councilor olarak görmek kadar koymadı. Gerçekten yazık. Oyunun tekrar oynama şevkini ciddi biçimde kırdığını söylemekte sanırım haksız olmam. Bu günlerde Mass Effect 1’i tekrar oynamaya başlamış olmama rağmen, Mass Effect 3’e yeni DLC’ler gelene kadar dokunmayı düşünmüyorum.

Bioware’dan çıkan haberlere göre, bu tatsız tuzsuzluğun temelinde, oyunun orijinal bitiş hikayesinin çöpe gitmesinin yattığı gibi bir his içimde oluşmadı değil. Duydunuz mu bilmiyorum, ama serinin yazarlarından şu anda adını aramaya üşendiğim biri, başlangıçta Reaperlar ile Dark Energy bağlantısına ilişkin bir son düşünüldüğü, bunun da 2’de Haestrom görevinde Tali’nin bulduğu bilgilerin açılımı olacağını, ama sonra bilmediğim bir sebeple bu sondan vazgeçildiğini yakın zamanda açıkladı. Açıkçası sonundaki fanların Star Child olarak adlandırdığı hologram veletin okuduğu (ve ne komiktir ki biraz becerikliysek daha yarım saat önce boşa çıkarmış olmamız gereken) teranenin saçmalığı (“Sentetikler her zaman organikleri öldürür biz de onları koruyoruz.” “Dayıoğlu camdan bir dışarı bak he ya? Aha şunlar Geth, şunlar da Quarian gemileri. Evet beraber savaşıyorlar. Evet senin itlerine karşı. N’ooldu?”) bu hikayenin gerçekten de orijinal olarak planlanan olmadığı ve bir nedenle (aklımdaki neden E ile başlıyor, A ile bitiyor. Bilin bakalım kim?) buna dönüldüğü hissini kuvvetlendiriyor. Bu dönüşün neden yapıldığından emin değilim, ama akıl eden müdür kimse kendisinin bir an önce kovulmasının tüm oyunsever camianın akıl sağlığı için en hayırlısı olacağı kanaatindeyim.

"Bioware'im, cicişim, EA ile yatağa girilir mi kuzucugim? "


Öte yandan, oyunun kısalığı, hikayesinin baştan savmalığı ve DLC’ler ile ilgili saçma politika, Bioware konusunda bir gerçeği de acı biçimde güçlendiriyor. Bu gerçek, Dragon Age 2 ile aklımızda oluşmaya başlayan ve bu oyunla bir kez daha yüzeye çıkan bir şey: BioWare’da bir şeyler çok yanlış gidiyor. Firma en değerli bu iki serisine, nedense “Bitse de gitsek” diye bakıyor gibi görünüyor. Old Republic’in aldığı eleştirileri de düşünülürse (ki bu oyunun, bütün o şişirilmesine ve Star Wars hastalarının ilgisine rağmen mevcut çocukluk hastalıklarını ne kadar aşabileceği müphem) Bioware sanki dükkanı kapatmaya hazırlanıyor gibi.

"Endoktrinizasyon teorisi!"

Umarım gerçek bu değildir. Umarım haksız çıkarım. Ama ister sebep bu olsun, ister başka bir şey, Bioware ve EA’nın, (hayır, neticede bu adamlar şirket ve karlarıyla ilgilenmek durumundalar, o yüzden “fanlara ihanet” gibi ergen gamer terimleri kullanmayacağım) çok yanlış kararlar aldıkları ve kendilerine büyük zarar verdikleri bir gerçek.

Umarım bu hatadan çabuk dönerler, ve gelecekteki işlerinde eski detay, ilgi ve beceriyi tekrar görürüz.

17 Nisan 2012 Salı

BLACKLİGHT RETRİBUTİON ÖN İNCELEME


BR gelecekte geçen Online, Free to Play bir FPS. Ve kesinlikle hakettiği değeri görmeyen oyunlardan biri. Oyunun yapımcısı, FPS türünde devrim niteliğnde işler yapmaya çalışmıyor. Sadece Unreal Motoruyla, kontrol ve mekanikleri temiz, sorunsuz bir oyun ortaya çıkarıyor.
Free to Play oyunlarda alışmadığımız kadar iyi bir görselliik, baymayan müzikler, sürekli yeni harita ve update desteği, oyun için “olmuş bu abi” dedirtiyor.

Blacklight iddaların aksine, su katılmamış bir shooter oyunu. Doğru, bol özeleştirme seçeneği mevcut. Karakterinizin görünüşü değiştirilebiliyor. Giydiği çelik yelek değiştiriliyor, sağında solunda boş slotlar var. Oralarla oynanarak daha hızlı, veya yavaş ama dayanıklı bir karakter ortaya çıkarılabiliyor. Hatta silahımızın parçaları modifiye edilerek tüm oyuncuların tarzı iyiden iyiye farklılaştırılabiliyor. Ama yapımcı firma gidipte bunlara RPG öğesi dedi mi, okkalı bir “Hasiktirin ordan efendim” çekiyoruz. Su katılmamış shooter işte abi. O kadar.


Oyunda, ücretsiz açtığımız hesabımızla, birçok oyundan alışık olduğumuz modların arasında süzülüyoruz. Deathmatch'tan Capturethe Flag'e, hepsi bildiğimiz, alışık olduğumuz modlar. Yeni, orjinal modlar da yapım aşamasındaymış, ben onların yalancısıyım.

Harita tasarımları fena olmamış. Geniş alanlarda koşturan, zıplayarak çayda çıran oynayan oyuncular da, siper alıp sniper ile headshot almaya çalışanlar da istediğini alıyor. Ayrıca alışveriş noktalarında yeterli parayı basarak Mech satın alabiliyorsunuz ki bu mechler oyunun gerçekten denge değiştiren ağır silahları. Eğer rakip oyuncu Mech satın almışsa, koşup ağır silahhlar satın almak tek çözüm gibi.

Peki oyunda hiç orinal bir yenilik yok mu? Var. adı da HRV. Bu Hyper Reality Visor her oyuncuda mevcut. Bunu açan oyuncu, geçici bir süre tüm haritayı, duvar muvar demeden görebiliyor. Kötü yanı ise bu açıkken ateş edemememiz ve tekrar kullanıma hazır olması için belli bir zaman istemesi. Fakat kesinlikle oyuna taktiksel bir boyut katıyor.


Oyun içinde bir para kazanma ve harcama olayı da var. Her oyun sonunda belli bir para hesaplanıyor ve hanemize yazılıyor. Birşeyler satın almak için ise biraz uğraşmalıyız çünkü oyun içi alışvarişler bayağı pahalı. Burada kredi kartından gerçek parayı basan avantajı ele alıyor. Ama bu hevesinizi kırmasın çünkü burada FPS oynuyoruz. Yani karşıdaki ne kadar zengin olsa da, basarsınız tetiğe, yatırırsınız dört kolluya.. Paraya ek olarak Level sistemi, alabileceğiniz itemları belirleyen bir başka etken.

Biraz da oyunun olmamış yönlerini yazayım. Bazen drduk yere LAG oluşabiliyor. Yürürken anlık köşelere takılmalar yaşanabiliyor falan.

Ama oyun iyi oyun onu söyleyeyim.

13 Nisan 2012 Cuma

CRUSADER KİNGS 2 ENTRİKA REHBERİ



Rüşvet ve dalkavukluğun para etmediği yerde entrika iş görür...

Size Machiavelli gibi, Hürrem gibi rehber hazırladım.Bu rehber CK2de nasıl ülke yöneteceğinizi, savaş kazanacağanızı anlatmıyor. Fakat doğru kişiyle evlenerek, 2-3 ustaca planlanmış cinayetle, nasıl imparator olunur sorusuna cevap veriyor. Kesin çözüm mü? Hayır değil. Karşımızdakiler de aptal değil, çoğu zaman önlem alıyorlar. Peki başarı mümkün mü? Kesinlikle. Bu numaralar kuşaklar boyu sürdürülen bir plan olarak uygulandığında iyi sonuçlar veriyor. Çünkü miras için ölüm gerekir. Ölüm için ise ya uzun yıllar, ya da gecenin karanlığında bir hançer. Siz diğer her şeyi yapın. Bir yandan da bu numaraları deneyin. Ne kaybedersiniz?


Önce tahtı elinizde tutma hakkında biraz konuşalım. Hem sizin işinize yarayacak. Hem de bu kuralları çözdüğünüzde rakiplerinizin açıklarını kolayca fark edeceksiniz.


Oyunun amacını iyi anlemalıyız. Oyun ülke yönetme değil, soyunu ilerletme ve güçlendirme oyunu. Eğer öldüğünüzde tahtınızı devredecek bir varisiniz yoksa, oyun biter ve kaybedersiniz. Varsa, varisinizin gözünden oyuna devam ediyorsunuz. Çocuklarınızı yetiştirirken, evliliklerine karar verirken dikkatli olun. Sülalede eşcinsel, hasta, aptal, bir sebepten dolayı zayıf bir lider olacak bireyler varsa, bir şekilde ekarte edin. Tabi tahtı çok hak eden adaylardan da, tahta göz koyup erken isyan çıkaranlar, rakip gördükleri akrabalarıyla birbirine girenler olacaktır. Çok kız, fakat 2-3 erkek çocuk, sorunsuzca devam etmenize yarayacaktır. Tabi çocuğun cinsiyetini doğmadan bilemiyoruz. Eğer bu yazdığım düzen fazlaca bozulmaya başlarsa, save-load ile bir dur demek faydanıza olacaktır. Bir nevi hile, yapıp yapmamak sizin seçiminiz.

Kız çocuk her zaman iyidir. Evlendirirsiniz kodamanın biriyle, arkanızı sağlama yaslarsınız. Tabi kız evlendirirken ona toprak vermemiş olmaya dikkat edin, yoksa yabancı damat çöküverir paraya pula.

Erkek çocuklada ise, sülalede çok erkek, kuşaklar geçtikçe çok sayıda kardeş kuzen amca dayı dede demek. Unutmayın bunların hepsi tahta adaydır. Bir iki oğul iyidir. Bir biraz riskli. Eğer bir şekilde çocuk öldülürülürse, yaşınız da ilerlemişse ikinciyi yapamazsınız, soyunuz kurur oyunu kaybedersiniz. İki oğul varsa, birini krallık için gözünüze kestirip, diğerini dine yöneltmeyi deneyin. Zayıf olana Bishopric vermek de onu tahttan uzak tutmaya yardımcı olur.

Çocuklar doğduğunda ebeveynlerden bir takım özellikler alırlar ama esas fark eğitimdedir. Çocuk altı yaşına geldiğinde ona bir mentor seçmeniz gerekir. Mentor seçerken statları en yüksek olanı tercih edin. Ama bunu yaparken biraz daha inceleyin, yani örneğin prenseslere savaşçı hocalar vermeyin, Tahtın varisi olmayan çocuğu diplomat, steward ya da spymaster olarak eğitin.



Peki çocuğu doğurduk, büyüttük, nasıl tahta çıkarıyoruz?

Biraz Succession Kanunlarından bahsedelim.Bir ülkenin tahta çıkış kanunlarını değiştirebilmemiz için bazı şartlar oluşmuş olmalı, bunlar:
Lider daha önce succession law değiştirmemiş olmalı
10 yıldır tahtta olmalı
Ülke savaşta olmamalı
Varislerin yöneici ve birbirleri ile husumetleri bulunmamalı.

Seçebileceğiniz kanunlar ise:

Primogeniture:En basit yöntem, kral ölünce taht en büyük oğula kalır. İlk tavsiyelerimi dinlemeyip çok erkek çocuk yaptıysanız, genç oğullarınız huzursuzlanmaya başlayacaktır. Ayrıca büyük imparatorluklarda, soylular ve lordlar bu sistemde memnuniyetsiz olabiliyor.
Nasıl fayda sağlarız:Basit. Kralın kızıyla evlenin, ve daha büyük çocukları öldürün.

Seniority:Sülalenin en yaşlısı tahtı devralır. İyi bir sistem değil çünkü her lider değişikliğinde birilerinin tahtta gözü kalıyor. Ve en yaşlının kral olması demek, birkaç sene sonra ölmesiva başka bir yaşlının onun yerini alması demek.Yani sürekli değişim,sürekli huzursuzluk.
Nasıl fayda sağlarız:Biraz zor. Yaşlı bir prenses bulmalısınız. Ve sülalede ondan yaşlı kim varsa aklamalısınız

Feudal Elective: Yönettiğiniz soyluların seçimi. Sıkıntılı bir sistem. Bol rüşvet dağıtmanız gerekebiliyor.
Nasıl Faayda sağlarız:Çok zor. Oy veren kişilerin akrabanuz olması biraz avantaj sağlıyor.

Gavelkind:Babanın toprakları çocuklar arasında paylaşılır. En büyük oğul ise yönetici konumundadır. Aile nüfusunu tavsiye ettiğim sayıda tutabilirseniz çok sorun çıkarmaz.
Nasıl Fayda sağlarız: Primogeniture taktiği burada da işe yarar.

Agnatic Succession:Sadece erkeklere miras hakkı vardır. Bizi kız verdiğimiz heriflerin entrikalarndan korur ama erkek çocukların başına bir iş geldi mi ağlatır.
Agnatic-Cognatic Succession:Erkek varis yoksa kız tahta sahip olur. Bir yandan oğul eksikliğinden tahtı kaybetme riskini yok ediyor, diğer yandan yabancı damatları tehlikeli bölgelere sokuyor.
Absolute Cognatic: Kız erkek farkı yoktur. Sıkıntısı boldur. Kraliçe bir evlensin, seyredin panayırı.



Tamam, çocuğu doğurduk, büyüttük, iyi kötü mevki sahibi yaptık. Kimle everelim?

Doğru planladığınızda, evlilikler savaştan ordudan etkili silahlardır. Direk toprak kazandırmasa da, ünvan, prestij, müttefik getirir. Üç evlilik türü var.

Normal:Evlenilir. Doğacak çocuklar babanın mirasını alır. Ananın toprağı da ölünce babanınmış gibi erkek tarafının sayılır.O yüzden toprak sahibi kız vermeyin, bulursanız alın.
Martylinear: Evlenilir. Ama kadın hak sahibidir. Erkeğin malı mülkü kadına geçer. Erkekler bu tarz evlliğe yüzde doksan razı olmuyor. Böyle kız verebilirseniz, Bizans bile sizin gibi diplomat çıkaramadı derim saygı duyarım.
Betrothal:Beşik kertmesi. Ya da çocuk yaştaki kızı yaşlıya sözleme. Kralın kızını alamadığınız durumlarda, üç yaşında bebesini kendinize sözleyebiliyorsunuz. İptal etme hakkınız da var ama tahmin edersiniz ki bayağı sıkıntılı oluyor.

Kız verirken olay doğru damadı seçmekte. Diyelim krala kız verdiniz. O kız kraliçe olmuyor. Queen Consort oluyor. Yani kral öldümü hiçbir şey kalmayacak. Fakat çucykları olursa mirasta hak sahibi. Ama kızı prense verirseniz, O prens kral olunca, çocukları direk taht varisi olacaktır.

Evlilik teklifinizi karşı tarafın kabul etmemesi durumunda, evlendireceğiniz kişiye bir ünvan vererek deneyin. Başarı şansı artacaktır.


Sadece evlilik yetiyor mu? Hayır. Rakipler çok fazla olacaktır. Entrikayı dört bir yandan ince işlemeliyiz. Bunu yaparken baş yardımcımız da Spymaster olacak. Spymaster soylular konseyimizin bize en faydalı olacak üyesi. Bu görevi vereceğimiz kişinin İntrigue (Entrika) yeteneği yüksek olmalı ki bizim işlerimizi görsün.Yapabildiklerine bakalım.

Uncover Plots: Spymasterin kesinlikle en önemli görevi.Bütün krallıkta kurulan komploları ortaya çıkarıyor. Bir komplo keşfettiğimizde ise kuran kişiyi hapse atabiliyoruz.

Build Spy Network: Kesinlikle es geçmeyin. Seçilen ülkede isyan çıkarma ve cinayet işleme şansımızı arttırıyor. Yakalandığımız takdirde ise ilişkilerimiz bozuluyır fakat bu riski göze alacağız ki o taht varisleri birer birer aradan çıksın.

Study Technology: Teknoloji çalma. Konumuzla alakası yok.






Biraz da ekranın üst kısmındaki Entrika penceresiyle haşır neşir olalım. Uzun vadeli planlarımızı buradan seçiyoruz.Kanun değiştirmek, evlilik, isyan çıkarmak, cinayet. Bundan önce anlattığım herşey burada. Esas mevzu ise bu komplolarda kendimize ortaklar bulmak. Evet oyunda planlarımıza katılan soylular bu planların başarı şansını arttırıyor. Tabi planlarınıza karşı çıkanlar olacaktır. Burada kesenin ağzını açın. Birkaç altının açamayacağı kapı yoktur.


Diplomasi penceresine de zaman zaman işimiz düşecek. Hiç kimseyi hafife almayın, unutmayın oyunda çocukların bile entrika planları ve hedefleri var. Burada Swear Fealty seçeneği bizim tarzımızda bir oyuncu için doğru seçim. Birine bağlılık yemini edin. Lordum deyin, ağam deyin paşam deyin, arkadan işinizi yürütün. Bu sayede güçlü bir imparatorun korumasına gireeksiniz ve artık birinin size savaş ilan etmesinden, işgale uğramaktan korkmayacaksınız. Artık arkanızda emperyalist bir dayınız var. Ve tabi tepeye tırmanabileceğiniz bir merdiven.

Peki zaten kendimiz de bir imparator isek, ya da gözümüze kestirdiğimiz kişi ile aynı seviyedeysek? O zaman Alliance ile hedefimize yaklaşabiliriz. Alliance evlilik ile yapılır. Evlendiğiniz prens(es) yöneticinin çocuğu Ya da kardeşi olacaktır. Zaten başından beri istediğimiz şey.



Diplomasi ekranının vazgeçemeyeceğimiz parçası Assasination. Kesinlikle ama Kesinlikle ama ama Kesinlikkkle, Spymasterınız, Spy Network'ü ile Assasininizi desteklemeli. Çünkü Assasination oyunda çok zor yapılan, ve başarısız olduğunuzda burnunuzdan fitil fitil gelen bir eylem. Bu yüzden adımlarınızı dikkatli, hesaplayarak atın ki cinayet işlemek şart olduğunda, halledilmesi gereken kişi sayısı 5-6 değil de 1 olsun. Bol bol save/load size önerimdir.

Rehber burada sonlanıyor. İnanın oyunun zevki bu tarzda oynarsanız katlanıyor. Hadi göreyim sizi. Sonuçta artık hepiniz iyi birer Bizans Kargası oldunuz.

11 Nisan 2012 Çarşamba

DEPTH ÖN İNCELEME



2012 Oyun Geliştiricileri Fuarında ilk kez görücüye çıkan “Depth” bu kısır piyasada “Sıradışı” lakabını sorgusuz sualsiz üzerine giyiyor. Ve “indie” oyunlardan beklenilen o deneyselliği bize veriyor.

Hazine peşinde çakal dalgıçları Ya da ekmeğinin peşinde, işinde gücünde köpekbalıklarını oynadığımız oyun, PC platformu için hazırlanmış bir Multiplayer FPS. Oyunda Dalgıç Ya da köpekbalığı olarak iki takımdan birini seçiyoruz. Dalgıçlar okyanusun dibindeki ganimetleri eve götürmeye niyetli delikanlı çocuklar. Köpekbalıkları ise “Na buralar bizden sorulur” kafasında, gelenin kolunu bacağını koparma peşinde elemanlar.

Dalgıç iseniz, kolu bacağı kaptırmadan tekneye dönmek için her türlü numarayı yapacaksınız.Hamsileri kandırmak, gizlenmek, gerekirse iki tane sıkmak, günün sonunda sizi zengin edecek. Ama unutmayın sizin esas olayınız “gizlenmek”

Köpekbalığı iseniz, Shark vision sayeside dalgıçların kokusunu alabilir, kalp atışlarına kadar duyabilir, hatta sudaki hareketleri bile sezebilirsiniz.

Ne diyim, dostluk kazansın o zaman..

9 Nisan 2012 Pazartesi

GATEWAYS DEMO




Yıllar olmuş platform oyunu oynamayalı. Gateways'ı ben ilginç buldum Klasik platform şarolloluklarına ek olarak, (Düşmanın kafasına zıplamaca, kazıklara düşüp göte batmaca vs..) oyunda Portalvari bir özellik olan Gateway tabancaları var. Bunlar duvarlarda, tavanlarda, zeminde falan geçitler açıp karşıya geçmeye yarıyor. İlerldikçe büyük, küçük geçitler açan tabancalar sayesinde karşıya şişerek yada zayıflama haplarından ishal olmuş bir vaziyette geçersiniz. Zaman kapısı açan tabancalarla zamanda geriye gider Fenerin aldığı son Türkiye Kupasını izlersiniz falan. Yerçekimi tabancasıyla zıplar evin tavanını boyarsınız, geçen sene boyattığınız eve karınızın anası gelir iğrenç der, lan senin suratın ne ki diyemezsiniz bi daha boyarsınız. Ve olaylar gelişir...

Demoda başlangıç aşamalarını oynayabilirsiniz. Sonra nişanı atmak serbest.

7 Nisan 2012 Cumartesi

THE SİMS 3: SHOWTİME İNCELEME




Sims 3 ün son expansion packında sahne tozu yutuyoruz. Late Night'a benzer, şöhret peşinde bir ek paket. Fakat Late Night'ta “Celebrity” mantığında, hiçbirşey yapmadan, sadece ünlülerle takılarak ya da aşk yaşayarak bile ünlü olabiliyorduk. “Showtime'da ise paparazzisini magazinini bir kenara atıp sahnedeki şovumuza, yaptığımız işe konsantre oluyoruz.

Oyunda bildiğimiz eski iş seçeneklerine, 3 yeni meslek eklenmiş. Bunlar Acrobat, Singer ve Magician. Bunların hepsinde sahneye çıkıp şovumuzu kendimiz yönetiyoruz. Tabi önce dekorlar satın alıp sahne düzenimizi kurmak da elimizde. Bu işleri yaparak kariyerimizde seviye atladıkça yeni iş kıyafetleri, sahne şovları vs. açılıyor. Yani eskisi gibi Skill'leri geliştirerek Level atlamıyoruz. Ya da bir bakıma bazı Skill'lerin gelişimi bizden gizli bırakılmış. Biliyorum bozuk bir anlatım oldu. Örnekle anlatayım, Mesela sihirbazlık yapıyoruz diyelim. İlk seferlerde yaptığımız numaralarda hatalar oluyor, hatta en az yarısı boşa gidiyor. Fakat sonra yapa yapa, doğru yapmayı öğreniyoruz. Bu arada sağda solda bu numaraları yaptıkça mesleğimizde terfi ediyoruz ve bu olduğu zaman, yeni numaralar açılıyor.

Bu üçlüye ek olarak DJ'lik de var. Bazı sitelerde oyunu nasıl incelemişlerse, bunu dördüncü bir meslek seçeneği gibi yazmışlar. Aslında öyle değil. DJ'lik sadece bir hobi. İstediğiniz herhangi bir kariyer dalını seçiyorsunuz ve bir yandan da DJ'lik yapabiliyorsunuz. Fakat ben bunu iş olarak yapıcam demek mümkün mü? Malesef değil. Çünkü sahneye çıkacak mekan bulamıyorsunuz. Sadece “Play for Tips” olayı da haliyle bir mesleğe karşılık gelmiyor.

Oyuna 250 kadar yeni eşya, saç, kıyafet eklenmiş. Buna ek olarak bir yenilik de festivaller. Bir nevi “Yetenek Yarışmaları.” Şimdi gelelim önemli yeniliğe. “Simport denilen sistemde, artık Sims 3'ün kendine ait bir Facebook'u var. Zaten oyunda simimiz ergen kızlar gibi zırt pırt “Parka gittim resimlerimi ekliyim, sahneye çıkıyorum cicişleer fotolarımı koyarım sözz modunda geziyor. İşte bu Simport'a arkadaşlarınızı ekleyip, Achievement yarışı yapabilirsiniz.

Sonuçta beim için, her zamanki gibi 3 saatte tüm numaraları görülen ve sonrasında tekrara girip deriiin sıkıntılara düşüren bir Sims tecrübesi oldu.

4 Nisan 2012 Çarşamba

STEEL BATALLİON: HEAVY ARMOR ÖN İNCELEME


Xbox 360 için exclusive hazırlanan bir Mech/Tank oyunu hayal edin. Nişan alma, ateş etme, ve hareket etmeyi joypad ile, diğer herşeyi Kinect ile yürütün. Böyle bir garabet oyun işte. Ama ilginç mi? Fena halde..



Microsoft, Kinect'i daha fazla dans caz saz oyunlarıyla boş işlerde meşgul etmeden, piyasaya daha ciddi işlerle sokmak için zorluyor gibi. Bakalım Heavy Armor'da olaylar nasıl gelişecekmiş.

2028 yılında dünya mikroişlemci çiplerini kemiren garabet bi virüs musallat olmuş, bu yüzden dünya bilgisayarsız bir dünya. İşte bu silahların mecburen eski teknolojiye döndüğü alemde, savaşların gidişini değiştirebilecek büyük güç, iki bacak bi kamyon kasası “Vertical Tank” lar. İşte oyunda bir VT ın içine giriyoruz ve ekibimizle onu yönlendirerek düşmanlara korku salıyoruz.

Oyunda savaşmak dışındaki vaktimizi kızgın çölde askerlerimize su bulmak, tankın tepesinden çıkarak ölen düşmanların cesetlerini soyarak kendi ekibimize verecek materyal aramak gibi işlerle geçireceğiz. Capcom oyunda ekibimizle bayağı sıkı dost olmamızı istemiş. Bu sebeple bizi sürekli onları dinlemek zorunda bırakıyor. Oyunda öyle sağdan soldan fırlayan popuplar mesajlar yok. Sadece bizi uyaran ekip üyeleri var. Ayrıca bu ekip çatışırken, ağır ateş altında panikleyebiliyor, o zaman da onlara iki tokat çakıp adam olun deme işi yine sizde. Capcom “Ekibinizle öldüklerinde üzüleceğiniz kadar yakın bir duygusal bağ kurmanızı amaçlıyoruz” diyor. Bu sebepten, oyunda bir kere ölen geri gelmiyor. Ekip ise radara bakan mermimizi dolduran falan tipler yani kritik görevleri var.


Şimdi kendim oynamadığım için, internette oyunu oynamış sitelerinden alıntılar yapıyorum:
(Böyle de dürüst adamım, gocunmam söylerim)

Tutorial'ı tertemiz geçtim ama oyuna başlayınca işler çok zorlaştı. Elimizi kolumuzu kafamızı oynatarak kokpitte sağa sola bakıyoruz, kolları çekip düğmelere basıyoruz. Ayağa kalkınca, pilot tankın tepesini açıp dışarı çıkıyor. Elleri gözlere götürünce ise dürbünle bakıyor. İlk başta o meşhur Kinect tepkisizliği beni zorladı. Kendi ellerim ve ekrandaki ellerin yüzde yüz uyumla hareket etmemesi, sürekli yavaş ve geriden gelmesi bayağı canımı sıktı. Yapa yapa biraz alıştım. Oyuncular da belki alışacaklardır, ama kesinlikle bayağı şikayet edecekler.”

Sıkıntı var gibi. Başka bir yorum alalım.

Oyunun çok mu iyi çok mu kötü olacağı şu anda havada kalan bir soru. Kol hareketlerini düzgün tanıyamaması bir sıkıntı. Fakat ekibinizle ilişkilerinizdeki o fiziksele yaklaşan gerçekçilik oyunu bir adım öne çıkaran taraf olabilir.”

Yani özetle belki oyun kötü olacak fakat fena halde ilginç bir deneyim ve kesinlikle ileriye doğru ilham verici bir ilerleme olacak. Söylediğim gibi oyun sadece Xbox 360 için hazırlanıyor ve anons edilen çıkış tarihi 22 Haziran.

2 Nisan 2012 Pazartesi

WORLD BASKETBALL MANAGER 2012 DEMO






3.amatör ligden Elazığ Sülübağlarspor'u aldım, Şampiyonlar Liginde finalin kapısında sıkıldım bıraktım geyiklerine son! Basket takımı yöneteceniz. Taraftarı olmayan, Sponsor parasıyla kurulmuş bebe takımlarına, 100 yıllık camialarımızın hala nasıl basket oynayamadığını göstereceniz.

Şimdi size iyi bi koç olmak için tavsiyelerimi yazıyorum:
1- Elindeki tüm bütçeyi, Amerikalı, yawwşşak yawşak sakız çiğneyerek yürüyen zenci bi Point Guarda basıyosun
2- Kalan bozukluklarla, dünyanın en hırsız tipli adamı sıralamasında ilk 3e oynuycak, 38 yaşında, her hücumda topu eline istemezse ölecek hastalığından muzdarip bi Litvanyalı üçlükçü emeklisi getiriyosun.
3- Orta Asya Türk Ülkelerinden, Çin'in radyasyon deneyleriyle gözü alnına kaymış ama boyu 2.20 olmuş bi ergen pivot çakıyosun..

Sonra hepsi yatıyo, takımın tüm yükünü Şemsettin Baş modeli yıllanmış emeklisine yüklüyosun.
Çok iyi oluyo çok da güzel oluyo.