MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.

30 Mayıs 2012 Çarşamba

DİABLO 3 İNCELEME



Diablo oyunu incelemek benim için bıçak sırtı bir konu. Zamanında ilk oyunu oynadım. İki saatte sıkıldım ve bir daha dönüp suratına bakmadım. Ara ara milletin geyikleriyle gaza gelip tekrar kurdum ama oyunlar 10 dakikadan öteye gitmedi. Yıllar sonra ikinci oyunu da oynadım. Bir iki gün baktım. Tabi ki sıkıldım. Ama o zamanlar kız arkadaşım bir Diablo 2 fanatiğiydi ve beni günler geceler boyunca zorla, kendi sorceress'ının yanında kel barbarım ile zindan zindan koşturdu. Tabi ki hayattan nefret ettim ve kızdan da ayrıldım. Hack&Slash oyunlara bir türlü ısınamıyorum. Bana hep “Daha çok yaratık kesmeliyim ki daha çok level atlayayım ki daha çok item toplayayım ve sonuçta daha çok yaratık keseyim.” mantığı, fena halde saplantılı bir zihnin ürünü gibi gelir.

Şimdi önümde Diablo 3 var. Oyun hakkında birşeyler yazmak için en yanlış adam gibi görünüyorum. Ama yazmam lazım. Oyuna sıradan bir oyun gibi bakmaya karar verdim. Ne medya “Hype”ının gazına gelicem. Ne de sarmıyor diye oyunu boklayacam. Ne görüyorsam onu yazıcam.




GRAFİK VE ATMOSFER

Şunlar şunlar iyi veya bunlar bunlar kötü demeden önce oyundan ne istediğimize bir karar verelim. İlk diablo, grafik olarak sınırlı, ama atmosfer olarak başarılıydı. Karanlık yüzünden, yarı yarıya seçilebilir zindanlarda ilerlerken, çoğu zaman karşımıza çıkan yaratıkları belli belirsiz silüetler olarak seçebiliyorduk. Ekranda siyah, grinin tonları ve arada sırada kırmızı dışında renk göremiyorduk. İkinci oyunda, grafikleri doğal olarak elden geçirdiler. Çünkü artık Diablo 1 grafikleri fena halde yetersiz gözükecekti. Ama sırf yeni teknolojiye uydurmakla kalmayıp, tarzı da değiştirdiler. karakter ve yaratıklar büyütüldü, böyle olunca ince detaylar daha bir göze görünür oldu. Farklı renkler sağda solda göründü. İlk oyunun klostrofobik, karanlık mekanları, zindanlardan dışarıya taştı ve ilk oyuna göre resmen çiçekli böcekli bir ekran izler olduk.
Peki üçüncü oyundan ne istemiştik? Ben karanlık-aydınlık tartışmasında karanlık taraftayım. Ne kadar az ışık, ne kadar fazla gölge, o kadar diablodur. Renkleri matlaştırmaları yerinde bir hareket olmuş. Renk paletini daha fazla daraltabilirlermiş bile görüşündeyim. Bu atmosferde, skill ve büyü efektleri dikkat çekici biçimde parlak ve cafcaflı. E bu da gayet yerinde bir yaklaşım. Büyü yapıyorsun sonuçta. Yaptığın iş oyundaki fiziksel dünyanın gerçeklerinin dışında bir eylem ve öyle görünmeli. Işıklandırmalar, gölgelendirmeler, modellemeler, tasarımlar, kaplamalar başarılı. Hele hele online bir oyunda olduğumuz ve tüm ekstra grafik yükünün oyunun sırtına lag, ping bilmemne olarak bineceği düşünüldüğünde, tamam diyorum. İyi iş yapmışsın blizzard. Çağdışı diyenlere anlam veremiyorum çünkü bu oyun Mass Effect değil. Ha şunu yine söylüyorum, o ekibin başında ben olsaydım, kesinlikle “Atmosferi biraz daha karartalım ağalar” derdim. Bu sadece bir kişisel tercih.



SES MÜZİK VE SİNEMATİKLER

Müzikler sorunsuz ve gayet atmosferik. Ses efektlerinde ince ayrıntıların üzerine büyüteç tutulur gibi ortaya çıkarılması bu atmosferi besliyor. Sinematikler konusunda Blizzard ile kıyaslanacak kalitede iş yapan firma azdır, belki de yoktur. Piyasanın en iyileri, ara demolarında masraftan kaçmayıp Hollywood yönetmenlerine kamera açısına kadar ayarlatan Rockstar ve Bioware ise, emin olun Blizzard'da bu firmalarla birlikte “state-of-the-art” iş yapan üçüncü marka.O yüzden “canavar” yazıp bırakalım.



DÖVÜŞ MEKANİKLERİ

Yine Hack&Slash oynuyoruz dostlar. İlk iki oyun gibi Mouse'unuz saatlerce “tıkır tıkır” edecek ve oyun bittiğinde sol fare tuşu eskisi gibi iyi basmıyor olacak. Yakın dövüşte saydıran karakterlerle oynuyorsanız bir sıkıntı yok, ama Wizard gibi uzun menzilli takılan bir karakteriniz varsa, karakteri yürütmek isterken, istemeden düşmanların üzerine tıklayıp haldır haldır yakın dövüşe koşabilirsiniz.
Etrafa fiziksel hasar verebilmek, gerçekten iyi düşünülmüş ve yerinde bir ekleme. Oyunda sağı solu dağıttıkça, dövüş sırasında kırılan eşyalardan da xp alıyoruz. E zaten uzun süren toplu dövüşlerde fazla xp aldığımız bilinen bir gerçek. Bu son yazdıklarımdan, oyunun yapımcılarının amacı “Non-Stop aksiyon” temalı bir oyunmuş izlenimini alıyorum. Yaratıkların ölüm animasyonları, kan akması, parça kopması gibi detaylar başarılı. Yani özetle bu başlıkta sıkıntımız yok. Zaten nasıl olabilir ki? Blizzard dediğimiz adamlar bu tıkır tıkır adam kesme işini 20 senedir yapıyor.




YENİLİKLER VE DEĞİŞİMLER

Yetenek ağacı gitmiş, yerine Rune sistemi gelmiş. Her yeteneğin 5 tane Rune u var ve bunlar belli seviyelerde açılıyor. Mouse ile yapılan yetenekler ve ayrıca keyboard shortcutları ile yapılan yetenekler var. Bu oyunlardaki önüne geçilemez WoW etkisinin bir sonucu.
Oynanışa büyük etki eden iki yetenek town portal ve identify. Eski oyunlarda bu iki kritik büyü için defalarca kasabaya gel-git yapardık. Şimdi bu işler scroll olmaktan çıkıp yetenekler cebimizde olduğundan, o gelgitler bitmiş. Oyunun temposu hızlanmış.


Artisan'lar ise başka bir yenilik. Artık kendi silahlarımızı yaptırıyoruz ve eğer artisanlara yatırım yaparsanız, bu silahlar biraz da şans yardımıyla hiç öyle eften püften silahlar olmuyor.
İnventory sistemine de el atmışlar. Artık ufacık bir hançerle kafam kadar kalkanın kapladığı yer aynı. Bu yüzden envanterde yer sorunumuz pek olmuyor. Ben pek öyle çöpçü tipte bir oyuncu değilimdir. Sadece elimdekinden daha iyisi çıkarsa, Ya da sınıfım gereği kullanamadığım ama iyi para edeceğinden geride bırakamadığım eşyaları alırım. Ama bu halde bile eski oyunlarda envanterim 5 dakikada sıkıntı çıkarmaya başlardı. Şimdi daha fazla yüklenebiliyoruz. Bu da yine o gel-git i azaltmaya yönelik bir adım.


Son olarak Auction House sistemine değinmek isterdim ama henüz sistem iyi oturmadı, zaman zaman büyük sıkıntılar yaşanıyor. Havaya giden paralar, mundar olan Itemlar çok fazla. Tabi bu işler oturacaktır. MMO işinde Blizzard bir numaradır ve bu işi çözer. O yüzden acımasızca eleştirmek yerine, bir süre el atıp düzeltmelerini bekliyorum.

14 Mayıs 2012 Pazartesi

SNİPER ELİTE V2 İNCELEME



Bir sniper oyunundan beklentiniz nedir? Şahsen ben, sapına kadar gerçekçi bir keskin nişancı simulasyonu beklerim. Bu işin ruhunu, 2 gün boyunca bir binanın dar çatı arasında, küçük bir delikten altımızdaki caddeyi gözleyerek, yerimizden sadece günde üç kere yanımızdaki konserve kutusuna 2 kaşık atmak için, plastik kola şişesine işemek için, Ya da bir sigara içmek için kalkıyorsak hissederiz. Ya da çamurun içinde sekiz saat hareketsiz yatarak, üstümüzde gezinen farelere ya sabır çekerek, karşımızdaki sniperin bizi aldatmak için başvurduğu tüm akıl oyunlarına kanmadan, o “tek” atışı bekliyorsak o oyun sniper oyunudur.
Eğer sizin de bu soruya cevabınız benim gibiyse, üzülerek söyleyeyim siz de benim gibi bu oyunu oynayınca hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Sniper elite bize saklandığımız yerden, rüzgarı hesaplayıp, nefesimizi kontrol ederek, nişan alma, tetiğin boşluğunu alarak, titretmeden çekme şansı sunuyor. Ama bunu pek de etkileyici bir sunuma dönüştüremiyor.

Saatlerdir dürbüne bakmaktan gözler lepistes balığı gibi pörtleyecek.

İkinci dünya savaşının son demleri. Almanlar dört bir yanda kaybediyor ve Almanya'nın içlerine sürülüyor. Kazanmak için tek umutları gizlice geliştirdikleri yeni nesil füzeler de onları kurtaramıyor. Diğer yanda Ruslar bu füzelerin peşinde, ve biz bir Amerikan keskin nişancısı olarak bu planı bozmaya çalışacağız. Oyunun senaryosu, görevlerin arasında izlediğimiz ikinci dünya savaşı belgesellerinden alınma görüntüler ile aktarılıyor. Evet bu tarz bir anlatım, olaya tarihsel gerçekçilik katma yönünden başarılı. Fakat tüm görevlerin aynı mantık ve planlama üzerine kurulmuş olması, bir süre sonra bizde, hikayeyi falan sallamadan her görevde çıkıp tekrar tekrar aynı şeyleri yapma hissini tetikliyor.

Bu görev ilerlemesi genelde stealth bir mentıkla başlayarak iki kişinin yanından sürünerek geç,(ama sürünmesen de olur, zaten ortalık karışacak gizlilik mizlilik kalmayacak) sonra istersen kapılara falan iki tuzak yerleştir, (ama uğraşmasan da olur, sonuçta görevde 100 kişiyi öldüreceksin, tetiğe iki defa fazla basarsın biter) sonra dikkatli bir şekilde bir keskin nişancının durması gereken avantajlı yeri ara ve konuşlan, (ama dikkat etmesen de olur çünkü dışarda silalar patlarken binanın içinde uyuyan dallamalar bile göreceksin. Ha bu arada o yeri aramasan da olur çünkü oyun sana checkpoint olarak verecek) sonra şansına tam da sen varacağın yere vardığında ortaya çıkan bölümün önemli adaını öldür, ( geç kalmak erken gelmek yok, saat gibi adamsın. bu nazi camiası da öyle hep dakik, sabah 9 işbaşı akşam 5 paydos, 5i 1 geçse ortada in cin yok) sonra ortalık karışsın bi 50 adam daha öldür. Görevi bitir şeklinde. İşte bu tekrarlayan senaryoyu her görevda yap. Oyun bu.


Kill Cam gerçekten çok önemli bir icat. 10.00 kere bu sahneyi izleyince oyun bitiyor.

“Lan sana naaptılar da bu kadar kinlendin?” diye soruyosunuz değil mi? Ya arkadaşlar, oyunu bu kadar boklamamın asıl sebebi ne grafikleri, ne sesi müziği bilmemnesi. Bunların hepsi bir şekilde sınıfı geçer. Ama o yapay zekayı size nasıl anlatayım onu düşünüyorum kara kara. Şimdi, mesela Amerikan savaş filmlerini hatırlayın, Er Ryan'ı kurtarmak olur, Full Metal Jacket olur. Bu filmlerde yoluna sniper çıkan takımlar ne yapardı? Korkudan yerinden kıpırdayamazdı, uzun uzun kafa patlatıp binbir soytarılık ederek o sniperı bertaraf etmek için çare ararlardı değil mi? Çünkü insan psikolojisidir, can tatlıdır. Köşeyi dönen arkadaşının kafasına mermi girerse, sen seyit onbaşı olsan, John Rambo olsan o köşeyi dönmezsin baba. Göt yemez. Düşün ki bir de birbirinizden uzaksınız. kurşunun atıldığı yeri anlamanız için bile önce 3-4 arkadaşın ölmesi gerekir. O bir sniper ölsün diye, elinde scud füzen olsa düşünmezsin atarsın. Çünkü bu puştlar öyle böyle bela değildir.

Peki oyunda ne oluyor? Sen ateş ettiğin anda, arada 800 metre de olsa ortamda kaç düşman varsa seni şak diye görüyor. Peki ne yapıyorlar, mal gibi koşturuyorlar. Yatıyorlar, sonra geri kalkıyolar. Sonra çömüyolar, sana iki el ateş ediyolar, sonra arkalarını dönüyorlar. Rezillik abi. Sen de çatr çutur kill cam eşliğinde bunları indiriyosun. Sonra ara ara sağda solda makinalı tüfekler yoktan peydah oluyor. Onların başındaki adamı vuruyosun. O tüfeğin başındaki 3 adamı vursan, 4.sü mal gibi gidip o tüfeğin başına yine geçiyor. Neden? Sen kill cam eşliğinde daha çok röntgen çek diye.


Hep senin başının altından çıkıyo bunlar sümükbıyık.

Son olarak bu kadar abartılan şu kill cam olayına bir değinelim. Kamera mermiyi takip ediyor, hedefin kafasına gözüne, kıçına başına girdiğini izliyosun. Arada kemiğe falan denk gelirse düşmanın röntgeni çekiliyor kırılan kemiği, kafatasını görüyorsun. Tamam güzel ama 1000 kere gördükten sonra ne anlamı var abi. Sen bunu bana ödül olarak çok uzaktan yaptığım zor headshotlarda falan göster ki bi anlamı olsun. Hedef hep ucuz popülerlik yani, oyuna Hitler'i öldürme görevi var diye, killcam rönten çekiyor diye güzel diyen zaten bizden değildir. Başka siteler var, onlar " Bi sıktım, Hitlerin gaffası parçalandı abii" diye iyi puanlar vermiştir. Onları okuyun.

Neyse işte son söz olarak, sniper olayına meraklıysanız alın bi bakın. Zaten oyun 8-10 saatte bitiyor. Piyasada başka sizin için yapılmış bir alternatif olmadığına göre el mecbur oynayacaksınız. Fakat şahsi fikrim oyunun yapay zekasının tüm keyfini kaçırdığı yönünde.   

13 Mayıs 2012 Pazar

EN İYİ FLASH OYUNLAR - JUMPERS FOR GOALPOSTS 4




Jumpers For Goalposts 4, futbol oyunlarına değişik bir bakış açısından yaklaşıyor.Golcünün gözünden.  Oyunda golcümüzü yarattıktan sonra, onun kariyerini saha içinde ve dışında yönetiyoruz. Oyundan örnek verebileceğimiz  birkaç özellik şöyle.

-Menajer seçimi
-Kız arkadaş seçimi.
-Satın alabileceğimiz pek çok ev, araba vs..
-Tüm İngiltere liglerine transfer olabilmek
-Kontrat pazarlıkları
-Her pozisyonda gol atmak için antrenman ve yetenek geliştirmek
-Milli olmak.
-Saha dışı faaliyetler. Kız arkadaş ile romantik bir yemekten, takım arkadaşlarıyla striptiz kulübüne gitmeye kadar.

OYUNU BURAYA TIKLAYARAK OYNAYABİLİRSİNİZ.

10 Mayıs 2012 Perşembe

EN İYİ FLASH OYUNLAR - REBUİLD 2


Gelişmiş ve fena halde bağımlılık yapan flash-macera-strateji oyunumuz Rebuild 2 de, zombi işgali altında bir şehrin insanlarına umut veren kahramanı canlandıracksınız.



 Şehrin savunmasını kurun. Hayatta kalanları eğitin. Dışarıda zombilerin elindeki insanları kurtarın, yatıracak yer ve besleyecek yemek bulun. Binaları zombilerden temizleyin, alışveriş merkezlerinde yiyecek arama takımları kurun. Rebuild 2 size eksiksiz bir macera sunuyor.



Oyunu BURADAN oynayabilirsiniz

EN İYİ FLASH OYUNLAR - İNFECTONATOR 2




İnfectonator 2, 2012'nin en iddalı flash oyunlarından biri. Oyunda zombileri kontrol ederek dünyayı işgal ediyoruz.  Şehirler hatta kıtalar birer birer zombi ordumuzun elinde yok olurken, virüsümüzün yayılma hızını, zombilerimizin güçlerini arttırıyoruz. İyi korunan şehirlerde işgallere özel zombi askerlerimiz ve bomba, tuzak vs takviyelerimiz ile destek veriyoruz. Kesinlikle bitirmeden başından kalkamayacağınız bir oyun. 



Oyunu BURAYA tıklayarak oynayabilirsiniz.

7 Mayıs 2012 Pazartesi

X MOTOR RACİNG DEMO

Demoyu buradan indir


Gerçekçi sürüş fiziğiyle iddialı bir yarış simülasyonu. Oyun arabalaın en ufak ayrıntısına kadar modifiye etmeye izin veriyor. Araba, tuning ve yarış hastaları için bulunmaz bir eğlence. Ama diğerleri pas geçsin..


4 Mayıs 2012 Cuma

THE ELDER SCROLLS ONLİNE DEDİKODULARI

Oyun ile ilgili detaylı ön-incelemeleri haziran ayında tüm internet aleminde göreceksiniz, çünkü Game-İnformer dergisi önümüzdeki sayısında oyunun PvP, tek oyunculuk Questler, ve Public Dungeonlar dahil her yönünü geniş geniş inceleyeceğini duyurdu.

Sağda solda oyunda şu factionlar bu ırklar olacak falan diyen haberler de var zaten. Ben yazmıyacam onları. Biz öyle çalışmıyoruz canlarım.

Şimdi gelelim hiçbir kesin kaynağı olmayan dedikodulara..

Oyunun çok oyunculu bir Skyrim olmasını bekleyenler babayı alacak deyolar.. Bildiğiniz sıradan bir MMO oyunu, hatta hatta yeni bir WoW klonu olduğu söyleniyor. Skill ikonlarına basıp, cooldown bitmesini bekleyecekmişiz. E öyle olunca Elder Scrolls un gerçek zamanlı dövüşleri yalan oluyo, WoW sistemine dönülüyo.

Bir memnun eden detay, oyunda İmperial City'i elinde tutan faction'un kendi içinden İmparator seçmesi. Bu, oyundan WoW üstü sosyal etkileşimler bekleyebilir miyiz acaba diye umutlandırıyor. 

Tabi tekrar söylüyorum hepsi dedikodu, hepsi internet uydurması olabilir..

29 Nisan 2012 Pazar

SİLENT HİLL DOWNPOUR İNCELEME


Önce seri hakkında fikri olmayan, ilk kez bu oyunla tanışanlar için ana hatlarıyla, oyunun türünü, şeklini şemalini bir çizelim. Oyun, tüm seride olduğu gibi korku ve aksiyonu iç içe geçiriyor. Bunu yaparken sık sık bulmacalara başvuruyor. Bu masanın korku ayağı, yaratık korkusundan çok, insanı geren atmosferik bir korku. Aksiyon ayağı, türdeşi Resident Evil'a oranla, biraz daha kaçmaya yönlendiren bir aksiyon. Önceki oyuna göre de daha dozunda. Ek olarak da bir “hikaye anlatma” ayağı var. Hikaye, eş zamanlı olarak karakterin Silent Hill'i keşfetmesi, ve bizim yönettiğimiz karakterin geçmişini öğrenmemiz ile gelişiyor.

Downpour'un yapımcı firması Vatra Games. Serinin takipçileri (Ki genelde bunlar Silent Hill'e fanatikçe, yobazlık derecesinde aşıktırlar) bu isim açıklandığında, “Hah tamam bu iş artık bitti” demişti. Çünkü her yeni oyunla kalitesini biraz düşüren (SH2 sonrası), artık iyice aksiyona bağlamış bozulmuş bir serinin yeni oyununu, 2010da türemiş, Cvsinde hiç başarı bulunmayan, 2K'in Çek Cumhuriyeti ofisinden şutlanmış elemanlara yaptırmak, sanki biraz “Bu markayı emekli etmeden üç beş kuruş (milyon dolar. Öhm.) daha kara geçelim” mantığındalar mı diye düşündürüyordu.

Belki de oyunu bu ekibe teslim etmelierinin sebebi, çalışanların isimsiz de olsalar “Silent Hill Kafasını anlamış” adamlar gibi durmaları idi. Oyunu geliştirdikleri dönemde yaptıkları açıklamalara bakalım.

Silent Hill'de korkutucu olan, ortamın kendisidir. Ve oyuncular da bir bakıma psikolojik olarak kendi kendilerini korkuturlar. Aksiyon korku oyunlarında ise düşmanlarla savaşmaktan bir an için sakinleşip çevreyi araştırmaya vakit bile kalmıyor. Benzer birçok oyunda zombiler veya benzeri düşmanlar var. Sürekli onlarla savaşırsınız ve korku çevrenize kümelenmiş garip yaratıklardan gelir ve siz de sürekli mermi sayınızı kontrol edersiniz. Silent Hill'de ise ne olacağını merak ederek ürkütücü çevrede gezinirsiniz."

Evet, doğru mantık ile işe girişmişler. Peki bakalım alınlarının akıyla teslim etmişler mi..


  Hapisten kaçtım, yıllardır kadın görmedim, ve burdayım. Korku derken?


Oyunda kontrol ettiğimiz kahraman, hapishanede işlediği bir cinayet yüzünden, kendisi gibi birkaç mahkumla beraber farklı bir cezaevine nakledilmek üzere otobüse biner. Yolculuk sırasında ağır sağanak yağmur etkisiyle otobüs yoldan çıkar ve devrilir. Bu kaza kahramanımız için bir firar fırsatıdır. Fakat bilmediği şey, en yakın kasabanın Silent Hill olduğudur.

Oyunda karşımıza ara sıra seçimler yapmamız gereken sahneler çıkıyor. Örneğin ilk seçim, uçuruma tek eliyle asılı kalan polisi kurtarmak veya kurtarmamak. Fakat biz kurtarmayı seçsek de onu tutmayı başaramıyoruz ve iki seçim sonucunda da aşağı düşüyor. Bu başta bana seçimlerin tamamen boşa olduğunu düşündürdü. Fakat öyle değilmiş. Çünkü seçimlerinizin etkisini oyun sırasında değil, oyun sonunda göreceksiniz.

Gelelim serinin olmazsa olmazı bulmacalar konusuna. Oyuna başlarken dövüş ve bulmaca zorluklarını ayrı ayrı seçiyoruz. Fakat serinin önceki oyunlarındaki o cidden zor, hatta bazen bezdirici olan bulmacaları beklemeyin. Öyle dakikalarca ileri geri dolaşıp kafayı yemeyeceksiniz.
İnventorydeki combine sistemi bu oyunda mevcut olmadığından, bulmacalar daha açılmayan kapıya birşey vurup kırmak, biyerde dikkatini çekmişse okuyabildiğin şifre ile başka biyerdeki kasayı açmak, ya da vanalarla su basmak, hortumla su çekmek tadında. Zaten oyun bir bölgede bir şeyi eksik yaptığınızda veya ileride kullanacağınız bir nesneyi almadığınızda, ilerlemenize izin vermiyor. Bu da haliyle işi kolaylaştırıyor. Zaten artık oyunlarda bundan daha düşündürücü seviyede bulmacalar görebileceğimizi zannetmiyorum.

Oyunun geçtiği mekanlar, Silent Hill'i özleyenlere ilaç gibi gelecek. Serinin önceki oyunlarında gezdiğiniz mekanların çevresinde, daha önce görmediğiniz mekanlarda koşturuyorsunuz. Mekan tasarımları gayet hoş ve tatmin edici. Eksik olarak değerlendirebileceğimiz bir detay, bazı evlere sokaklara gitmek istersek görünmez duvarlarla durdurulmamız. Kendimizi o detaylı tasarlanmış mekanlarda gibi hissediyorken, birdenbire bu görünmez duvarlar bize “Ekran karşısındasın koç” diyor.


O kadar güzel grafikler yapın ki, oynayan korksun.


Bu bi türlü tam olamama durumu oyunun görsel yönünde de böyle. Unreal 3 motoru, biraz özensizce kullanılmış. Hava durumu, yağmur, sis, ışık, gölge gayet başarılı. Sık sık karşılaştığımız evren geçişlerinde de sinematikler çok başarılı ve akıcı.
Karakterler güzel tasarlanmış fakat yüz ve mimik animasyonları da bir o kadar donuk. Etraftaki Texture'lar bazen bir saniye gecikmeyle yükleniyor. Bazen sağ ve sol sticke aynı anda dokununca oyun bir anlık takılır gibi oluyor.
Özetle görsellik güzel fakat kusursuz değil.

Yalnız yaratıklara aynı iyimserlikle bakamayacağım. Zaten 5 tane falan var. Onlar da “paint terk” olmuş. Zaten korkutucu olmaktansa komikler, bir de garip animasyonlar eklenince, hiç olmuyor. Bu dövüş ve saldırı animasyonunun eksikliği hem karşıda hem bizde mevcut. Ateşli silahların yanında, etraftan bulduğumuz birçok nesneyi kapıp girişiyoruz. Taş olur, 5 e 10 kalas olur, kürek olur. Ama vururken bi hantallık, bi yavaşlık var. Zaten bu nesneler birkaç vurmadan sonra elimizde kalıyor, yenisini arıyoruz. Bu güzel bir seçim olmuş bence. O karakterin yerinde hangimiz olsak, mutfaktan bi bıçak, bi sandalye kapmadan yandaki karanlık odaya girmeyiz. Mermileri de bu türdeki tüm oyunlar gibi, 10 lazımsa 9 tane buluyoruz ki işin adı Survival olsun. Aldığımız darbeler ise bize topallama, yavaşlama olarak döyor. Biz bu kadar dertle uğraşırken yaratıklar ne yapıyor? Çattııır çutuuur vuruyorlar abi. Yetmedi bide insan gibi blok yapıyorlar. Arada da yapay zeka mallamasıyla bi duruyolar. O ara vuruyoruz taşı tabi.

Dünyayı Kurtaran Adam'da mı oynamıştı bu yaratık, yoksa Doom 2 miydi?


Oyun böyle bulmaca-aksiyon arasında, bazen bayarak bazen zevkli ilerlerken bize eşlik eden müzikler nasıl? Efsane Silent Hill müziklerini hazırlayan usta Akira Yamaora bu projede çalışmamış. O yüzden müzik eskisi gibi efsane değil. Ama rahatsız edici de değil. Gayet oyunun temposu ve akışıyla uyumlu müzikler sizi bekliyor.

Oyun kısalık konusunda modaya uymuş ve ölmeden 10 saat civarı bir sürede tamamlanabiliyor. Eşya için ıvır zıvır yan görevlere koşarsanız bu süre biraz daha uzuyor. Hadi öle dirile biraz daha uzasın olsun size 15. Bana gelişi bu anam, fazlasını zorlasamda çıkaramam.

Son söz olarak, kendisinden artık iyice düşen beklentilerin üstünde bir oyun olmuş. Hayranlarının eskiye dönüş isteklerine cevap verebilmiş. Serinin ağır hastaları aradıkları o eski tadı bulacaklar. Fakat o eski lezzette ve kalitede mi? Açıkçası biraz arada kaldım, karar veremiyorum.

22 Nisan 2012 Pazar

HİTMAN: ABSOLUTİON ÖN İNCELEME


Öncelikle bu yazıyı yazanın hangi kafayla oyunu yorumlayacağını bilmenizde fayda var. Bundan önce çıkan tüm Hitman oyuınlarını oynadım. Ve hepsinde başarısızlıktan başarısızlığa koşturdum. O stealth içgüdüsüne sanırım sahip değilim. Bir şekilde oyunlar benim için fazla zordu. Sizin için nasıl zor değildi onu da anlamıyorum. Ama oyunlara bok atar mıyım? Asla. Çünkü oyunlardaki o her görevin kendi içinde bir sandbox gibi işlemesini, birden çok çözüm yolu içinden planı kendimiz kurup uygula(yama)ma işini, en azından kendi çapımda denemeyi, bende herkes gibi çok sevmiştim.

Evet adamımız her oyunda daha suratsız oluyor. İki oyuna sakalı da uzarsa, artık Polatın Mematinin peşinde koşacağı, sıkıntılı görevlere hazır olacaktır.

Hitman Blood Money'den beri tam altı sene geçmiş. Bu arada bizim 47 yokken, kiralık katil piyasasında ne değişimler oldu bir bakalım.Assassins's Creed serisi ortalığı kasıp kavururken, insanların kafasındaki “katil” imajı, Altairlere Eziolara kaydı. Hatta Hitman'ın bir trailerındaki “Orjinal suikastçi dönüyor” sloganı, inceden Ubisoft'a “Bizim çöplüğümüzde ötüyosunuz beyler” mesajı içeriyor sanki. Bizim IO İnteractive'in oyunun temelinde birazdan detaylı inceleyeceğimiz köklü değişikliklere gitmesinin temelinde bu Assassin's Creed'in başarısı bir etken olabilir mi? Bence gayet olası. Aksiyon oyunlarının, (Kastedilen hem Aksiyon hem Shooter oyunları) tüm konsollarda ezici bir üstünlük kurması, Diğer türlerin de, (RPGsinden tut Adventureuna) başarılı olmak için kendini o Aksiyon sosuna bulama ihtiyacı, sanırım Absolution'u planlarken IO nun yol haritası olmuş. Peki ya oyuncuların o “Daha çok satılsın diye gerizekalıların hatta bebelerin oynayabileceği oyunlar üretmenizden bıktık!!” konulu isyanlarını duymadılar mı? Duymamalarına imkan var mı?

Piyasadaki, oyuncuların ne düşündüğüne, ne istediğine hiç önem vermeyen, sürekli bildiğini okuyan oyun geliştiricilerinin yanında, (mesela biri Bio ile başlar Ware ile biter) IO İnteractive, melek gibi kalır. Firmanın elemanları, süreklü forumlarda takılır. Fanboy veya Troll tadında yorumlar yapmayan, gerçekten ne dediğini bilen adamların yorumlarını not alıp toplantılarda yöneticilerin önüne atarlar. Tamam sonuçta hiçbirini uyguladıkları görülmedi. Ama en azından kulak veriyorlarmış. Bakalım firmanın bir “Yetkili Abi'si” Tore Blystad ne demiş:

“İnsanlar bizden ne istediklerini kendileri de bilmiyorlar. Daha önce oynadıkları sevdikleri oyunları sayıyorlar ve “Şunun bunun gibi bir oyun istiyorum, ama bu sefer daha iyi yapın” diyorlar. O zaman, demek ki benden istedikleri şu: Hitman-GTA melezi bir oyun ve üzerine hafif Metal Gear sosu. Peki biz ne yapmalıyız? Biz ellerine aldıkları anda, “Evet ya asıl istediğim buydu” diyecekleri, tüm o verdiğimiz değişim kararlarını haklı bulacakları bir oyun yapmak istiyoruz.”

Kırdın incittin tertemiz kalbimi

Peki firmayı bu kadar tedirgin eden “Köklü” ve “Riskli” değişiklikler neler? Mesela “İnstinct Mode” var. İlk kez bu modun dedikoduları dönmeye başladığından günümüze, oyuncular “Acaba Hitman Absolution günümüzde oyunların üzerine bulaşan asrın vebası “Basitleştirip bebe işine çevirme” hastalığına mı yakalandı?” diye korkuyorlar.

İzlediğimiz oyun görüntülerinde İnstinct mode ile duvarların arkasındaki düşmanları görebiliyoruz ve geçeceğimiz yolları ona göre belirliyoruz. Yetmedi, diyelim yakalandık. Yine bu mod yardımıyla zamanı bir an yavaşlatıp tık tık tık kafaları seçip basıyoruz headshotı. Yani biraz Max Payne Bullet-Timeı, biraz Batman'ın Detective modu. Ayrıca kılık değiştirdiğimiz fakat düşmanların üç santim önünde kabak gibi takıldığımız durumlarda da kimliğimiz açığa çıkmıyor bu İnstinct ile. Başarılı hareketlerimizle biriktirip, sıçınca harcıyarak kurtuluyoruz. Yalnız kilit nokta, bu instinct hem saklandığımızda, kılık değiştirdiğimizde, telle adam boğduğumuzda doluyor. Hem de Battlefield misali çatır çatır adam taradığımızda doluyor. Yani bu Hitmande ikisi de başarı. İkisi de cinayet sonuçta. Nassı yea? Dediniz dimi. Ağzınız falan çarpıldı. Mümkündür efendim, yapar..

Abilerimiz bize raconu böyle öğretmedi. Delikanlı adam telden başka silaha el sürmezdi hani?


Şimdi bu noktada kimileri “Abi satılsın diye kolaylaştırmışlar, ırzına geçmişler Hitman'imin” derken, benim gibiler de “Baba sonunda hilesiz milesiz bitirebilecez heralde bunu” diye, köşemizde elleri ovuşturuyoruz. Hemen firmanın cevabını alalım:

“Bence insanlar İnstinct mode dan memnun olmadılar çünkü bundan önce bu karakterin kullandığı böyle insanüstü yetenekleri yoktu. Nerden çıktı bu şaşkınlığındalar. Fakat bize bu yetenekler çok doğal geliyor. Sonuçta adamımız süper eğitimli bir kiralık katil. Etrafında olan bitenlere karşı hiper bir farkındalığa sahip. Ve bu adam normal insanların yapamayacağı şeyleri yapabilmeli. Teknik olarak duvarların da arkasını görmüyoruz. Sadece arkada bir adam olduğunu hisediyoruz.”

Tabi böyle yenilikler gelince oyun kolaylaşmış. Nerde o serinin eski oyunlarındaki fark edildiğimiz anda sıçtık abi deyip restart ettiğimiz görevler, nerde Absolutiondaki o kütüphane görevinde 7 kişinin arasından bir polis memurunu rehin alıp çıktığımız, peşimizde polis helikopteriyle binadan binaya zıpladığımız görev. O zorluk seviyesi giderse ortada oyun moyun kalmaz diyenler için ise, firma çıkışı Hardcore zorluk seviyesi olarak işaret etmiş.

“Hardcore seviyesi için özel emek harcıyoruz. Oyuncunun sağlığını azaltmak ve NPClerin daha isabetli ateş etmesinden daha fazla birşeyler olmasına çalışıyoruz. Oyuna o çok fazla zaman harcanan, her adım planlanarak atılan havayı bu seviyede vereceğiz merak etmeyin. İnstinct i de kapatabileceksiniz.”

Aslında bence zorluk kısmı bir yana, bu değişimler tamamen oyunun havasını, suyunu değiştiriyor. Bakılması gereken nokta bu. Stealth-Action değil de Action-Adventure bir hava seziyorum. O silent Assassin, artık iki elinde tabancayla ölüm saçabilen, Pers Prensi gibi sağa sola tırmanan, zıplayan bir Assassin olmuş.

Ayrıca eldeki materyal az olduğu için tam emin olamasam da oyun ile ilgili kafamda oluşan başka bir izlenimi sizinle paylaşayım. Bana sanki oyun o eski görev bazlı “Bu hedef, bu da harita, bir sürü seçeneğin içinde serbestsin, nasıl yapacağın tamamen sana kalmış.” mantığını bir kenara bırakmış. Ve daha “Önceden yazılmış senaryolar içinde, iyi sinematikler eşliğinde, belirlenmiş bir hikayede inceden inceden sürüleceğiz” felsefesinde olmuş gibi geldi. Evet, bayıla bayıla oynadığımız o GTA'lar Mass Effectler, bize bu mantık “taş gibi” uygulandığında ortaya neredeyse “sanat eseri” işlerin çıktığını gösterdi. Anladığım kadarıyla amaç Hitman serilerinde varolan o “Kuruluk” hissini almak. Hitman hastaları bu işe ne der bilmiyorum. Ama bir oyun hastası olarak şahsi fikrim, bu mantığı tek başına iyi olur, ya da bozmuşlar şeklinde değerlendirmemek gerektiği yönünde. İşin sırrı planlamada değil uygulamada yatacak. Bu atmosfer dediğimiz işi ustalıkla kotaran oyunların “efsane” statüsüne çıktığını unutmayalım. Bakalım oyuncular “Biz çok seçenek seviyoduk” diye ağlayacak mı, yoksa hitman serisine eklenen yeni ve çok daha etkili bir “Hikaye anlatımı” boyutu, tüm günahları örtecek mi.

Tabi gördüğümüz bölümlerde klasik rolümüz olan “avcı”dan çok, “av” rolünü oynamamız da bu “Scripted” oynanışın ortay çıkmasında bir etken olabilir. Bu sadece bir bölüm müdür, tüm oyun böyle mi sürüyor, onu bilmiyoruz.

Diğer yönlerden oyuna biraz bakalım. Yeni grafikleri, hareket animasyonlarını ben iyi buldum ve sevdim. Karşılaştığımız karakterlerinm birbirinin kopyası, düşünce yoksunu tipler olmaması iyi. Yapay zekadaki gelişimi ve NPClerin daha bir ”gerçek insan” olduğunu sanırım herkes farkedecektir.

Bir diğer dikkat çeken şey ise müzikler. Bundan önce gerçekten çok baaşarılı işlere imza atan, ve Hitman hayranlarının da ağır hayranlığını kazanmış Jasper Kyd, Darksiders 2 ile meşgul olduğundan, bu oyunda görevi başkaları üstlenmiş. Demoda duyduğum arada girip çıkan “endüstriyel metal” müzikler kulağıma gayet kaliteli ve yeterli geldi. Eski oyunlar gibi sanat eseri işler çıkar mı bilemem ama, yine uğraşılmış, oyunun müzik kısmı es geçilmemiş ve birşeyler denenmiş.

Şüphesiz bizi sevindirecek, hiç tartışmadan hemfikir olacağımız mutlu haber ise oyunun “Full Türkçe Altyazı” seçeneği ile gelmesi. İşte sırf bu sebepten IO ya, yok satış rakamları yok yeterli istek olursa geyiklerine girmeden dil desteği verdiği için teşekkür ediyorum. Bakalım, oyunun çıkış tarihini bekleyelim. Baktık adamlar iyi bir iş yapmış, oyun harbiden iyi, orijinal alalım. Paramız yoksa 1 sene sonra fiyatı 5 dolara düşünce alalım. Adamlara bir teşekkür etmek lazım.

Bu yorumları yaptığım görev videosuna bir göz atın bakalım. Bana akıcı geldi, heyecanlı geldi. Size nasıl gelecek merak ediyorum..



21 Nisan 2012 Cumartesi

DOSYA: RPGLERE NE OLDU 2

 

Yazan: Can Oral

Dosya konumuzun ilk bölümünü okuyanlar, rol yapma oyunlarının ve onları ilk etapta çekici kılan temel özelliklerin ne yönde değişmekte olduğuna dair ettiğim kelamları hatırlıyorlardır. Hatırlamayanlar buraya diyoruz ve yolumuza devam ediyoruz.



Bir rol yapma oyununu diğer türlerden farklı kılan bir başka özellik, oyuncunun kendisini oyunun evreninin bir parçası hissedebilmesi ve evrenin sunduğu macera, savaş, eşya seçimi vs gibi öğelerle kendi arzu ettiği şekilde iletişime geçebilmesidir. Bu ilüzyonun oyuncu üzerinde yaratılabilmesinin yöntemlerinden bir tanesi de tabi ki sosyal ve çevresel içerik yönünden zengin, yaşayan bir dünya yaratmak ve her kıyıda köşede başka bir varoluş mücadelesinin olduğu hissiyatını sağlamaktır. Tıpkı yaşam denilen keşmekeşte de olduğu gibi.

Oyun dünyası oyuncunun sadece ayak bastığı bölgeleri alelacele oluşturan fakat sahnenin arkasını bir spagetti western'in tahta 2 boyutlu setlerinde olduğu gibi boş ve niteliksiz bırakan bir yapıda olduğunda, oyuncu kendisini yaşayan bir evrenin parçası değil, Truman Show'un başrol oyuncusu gibi hissedecektir. Modern RPG oyunları daha fazla gerçekçi aksiyona ve sinema sanatını örnek alan hatta çoğunlukla taklit eden hikaye anlatım yöntemlerine yöneldikçe de Truman Show etkisi artacaktır, artıyor.




Bazı modern RPG'lerin harita tasarımlarıyla yukarıdaki setin pek de bir farkı yok. İkisi de iki boyutlu.

Örneklerle pekiştirelim. Ben Mass Effect 2'den bahsedeceğim çünkü burda amacımız başarılı kabul edilen örnekler üzerinden normları tespit edebileceğimiz kıyaslamalar yapmak. ME 3'ün en kana susamış ME fanlarını bile kudurtmasından belli oluyor ki orada birşeyler yanlış ve keşfetmek konusunda pek istekli değilim. Neyse biz serinin ikincisine dönelim. Omega isimli suç gezegeninin oyun haritasına ve oyun elementlerinin konumlandırılmasına bakalım. Gezegene iniyorsunuz, önce geminizden inip Blade Runner'vari distopik şehir manzarasıyla karşılaşıyorsunuz. Sonuçta dev bir suç metropolündesiniz değil mi? Fazla umutlanmayın gördüğünüz manzara sadece bir jpeg'le sınırlı olacak çünkü yan görev yapısını ve oyuncu tekelinde keşif hissini en aza indirgeyen ME2'nin Omega gezegeni, bir ana merkezin (hub) çeşitli köşelerinde birkaç zorunlu görevin yattığı, yan görevlerin ise getir götür işleri olduğu kısır bir yapıda. Oyun alanında sadece oyunun bitirilebilmesi için yeterli öğe var, bu nedenle de geçtiğiniz her yer konuştuğunuz herkes oyunun ilerlemesi için zorunlu figüranlar haline geliyorlar ve özgür bir evrende olduğunuz hissi çöküyor. ME serisi aynı öyküyü, kozmetik değişikliklerle, kaka askeri oynama ya da efendi askeri oynama fakat gene de er ya da geç aynı sonuca ulaşma şeklinde anlattığı için büyük ve detaylı bölgelere ihtiyacı yok. Çünkü o bölgeleri dolduracak ekstra içerik ve karakter yok. İş gücü ve yatırım sinematografik raconlar kesebilmeye ve  kanımca Gears of War'un bir gömlek aşağısı bir oynanışa sarfedilmiş.



Eveet, galaksinin batağı, suç gezegeni Omega'dan anladığımız bu. Birkaç koridor, birkaç da oda...


Omega'nın ilham kaynaklarından olduğu açıkça görülen Kotor 2'nin Nar Shaddaa'sını düşünelim bir de. Oyuncunun yanına aldığı ekip üyelerinin, ya da kendi karakterinin yeteneklerine göre çeşitli şekillerde çözülebilen onlarca yan göreviyle ne kadar geniş bir alanı kapladığını, mülteci bölgesinden, sadece uzaylı metabolizmasına uygun bir bara kadar toplumun farklı sınıflarının nasıl resmedildiğine bakalım. Sonra da ME2'nin hangi yolu seçerseniz zaten yapmanız gereken ana görevin bir parçasına ulaştığınız suç gezegeni kesitine bakalım. Omega'nın güç dengelerini oluşturan çeteler bile zaten sırasıyla öldüreceğiniz düşman çeşitliliğini oluşturmak için varlar hissi veriyorlar. Bu çeteler ne yer, ne içer, savaşmadıkları zamanlar ne yaparlar, hobileri nelerdir, kitap okurlar mı hiç öğrenemiyoruz çünkü oyunun aksiyon temelinin izahı olarak yaratılmış tanıştıktan birkaç dakika sonra öldüreceğiniz figüranlar kendileri.

Bunlar da Nar Shaddaa'nın aktif quest alanları. Savaş bölgeleri eklenmemiştir ve harita ölçeği bir öncekine oranla daha büyüktür. Beni sonunda kartograf ettin Bayoveyır.

Video oyunlarında sinemaya öykünmenin negatif tarafı artık kendinize has bir anlatım yöntemine sahip olamamanızdır. Başka bir sanatın kurallarıyla oynamaktasınızdır neticede. Modern oyunların hemen hemen hepsi Holywood'a ve görkemli prodüksiyon anlayışına karşı derin bir özentilik besliyor gibi görünüyorlar. Bu özentilik bizi daha gerçekçi görünen ve film izliyor duygusu yaşatan yapımlara götürüyor fakat arkasındaki dev prodüksiyon değerleri ve masraf nedeniyle de ihtimaller kısıtlanıyor, oyuncunun seçim imkanları ve dünyaya derinlik kazandıran ek unsurlar eleniyor.


Madem bir işe giriştik devam edelim. Dragon Age'in geçtiği memleketin başkenti Denerim'den oyun boyunca ne anladığımız yukarıdaki krokide resmedilmiştir. Cennet vatanımızda çok daha şanlı köy meydanlarımız bulunmaktadır.


Görüldüğü gibi Denerim, yukarıdaki Baldur's Gate şehrinin haşmeti yanında ancak bizim aşağıdaki sinekli bakkalın krokisi gibi kalmaktadır. Hangi harita sizi maceraya ve sınırsız olasılıklara davet ediyor siz karar verin.


Sadece tekst bazlı oyunlarda herşey mümkündü çünkü tüm olasılıklar tek bir yazarın bir paragraf daha yazmasına bağlıydı. Grafik tabanlı oyunları, ilk çıktıkları dönemde ihtimalleri ve hayalgücünü kısıtlıyor gerekçesiyle eleştiren tekst fanatiklerinin varolduğunu biliyoruz. (Belki de ben de o kesimin günümüz şubesiyim, arada kendini de topa tutmak lazım değil mi?) Uzunca bir süre tekstin ve dolayısıyla hayalgücünün grafikle dansının meyvesi olan cinste rol yapma oyunlarıyla haşır neşir olduk. Yazar, görsel sanatçı ve programcı üçgeni (çoğu zaman da aynı insan bu rollerin hepsiydi) rol yapma oyunları için, müzik ve ses tasarımcısını da dahil edersek ideal ekibe dönüştü. Şimdi ise başka bir evredeyiz, artık herşey görsel olarak tanımlanmak ve sinemasal olarak resmedilmek zorunda.

Karakter portrelerine gerek yok çünkü zaten karakter gerçekçi bir biçimde karşınızda duruyor, oyun tekstle başınıza gelenleri ya da çevreyi betimlemek zorunda değil çünkü hepsi gözünüzün önünde oluyor fakat tüm bunların bedelleri var: Yaratıcılık ve derinlik. Yüzlerlerce insanın içinde çırpındığı, bir tasarımcı bir görev yapısında en ufak bir değişiklik yapmak istediğinde bile dublajından, dudak senkronizasyonuna, ordan motion capture'ına kadar yatırımcı firmanın isteksizce maliyet hesabını yaptığı bir endüstrinin en kısa yoldan, en sade ve sığ anlatımla amacına ulaşmak istemesi kaçınılmaz bir sonuç. Baldur's Gate'i Mass Effect sinematografisiyle, gerçek zamanlı savaşlarla ve aynı mekanik çeşitliliğiyle, tamamen seslendirerek ve anime ederek yapmaya kalkarsanız EA'in en büyük yatırımı The Old Republic bile yanında mütevazi kalacaktır diye düşünüyorum.

  
Belki de birisi portresini çizmiş olsaydı insanlar üzerinde daha olumlu bir intiba bırakacaktı.



Yukarıdaki karakter hayatından daha memnun olmalı. Tarihe gömülmüş olsa bile...

Kısacası rol yapma oyunları önce tamamiyle hayal etmekten ibaretlerdi, sonra ses, görüntü ve hayal gücünün bir alaşımı haline geldiler. Biz oyuncular olarak oyunun resmedemediklerini zihnimizde tasarımcıların hissettirdikleri öğeler klavuzluğunda kendimiz tamamladık. Tıpkı bir çizgi romanın iki panelinin arasındaki göremediğimiz hareketleri ve durumları  zihnimizde bağlamamız gibi. Bu yaklaşımın oyunlara derin bir özgürlük ve farklı bir tecrübe olabilme şansı kazandırdığı aşikar.

Şimdi ise rol yapma oyunları çıplak gerçeklikle sınavlarını veriyorlar ve bu yeni türden 90'ların ve erken 2000'lerin RPG oyunlarının özgünlüğünü ve oyuncuya tanıdıkları serbestliği beklemek James Cameron'dan pornografik içerikli sürreal bir sanat filmi beklemekten pek de farklı değil.

Devam edeceğiz.