MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.

24 Mart 2012 Cumartesi

AMNESIA: THE DARK DESCENT İNCELEME


Yazan: Can Oral

Amnesia ismini duyanlarınız illa ki oyunun korkunçluğuyla, akıl alan, yürek hoplatan anlarıyla ilgili birşeyler de işitmişlerdir. Hem basın, hem de oyuncular tarafından tarihin en korkunç oyunlarından biri olarak nitelendirilen bir yapım var karşımızda. Benim gereğinden fazla sayıda korku muhteviyatlı eseri mesleki bir merakla incelememden midir bilinmez, taşlaşmış yüreğim yeri geldiğinde pır pır atamamış olabilir fakat merak etmeyin, yanımdaki sadık deneğim üzerinde, bu mel'un oyunun nasıl sinirsel ve hormonal tepkiler yarattığını bilimsel bir tarafsızlıkla inceledim. Ağladığında mendil vermedim, bağırdığında "Şşş, ses etme, oyun bu oyun" demedim.

Gotik korku akımını gururla sahiplenen Amnesia, artık herhalde çoğunuzun kustuğu bir hikayesel başlangıça sahip: Hafızasını kaybetmiş olarak uyanan protogonist çevresinde neler döndüğünü anlamaya çalışacaktır. Evet, ilk etapta umut vadetmediğinin farkındayım fakat bu durumu kendimize bilinçli olarak yapmış olduğumuzu, gene kendi kendimize yazdığımız bir mektupla öğrenince hikayedeki ivmelenme başlıyor: "Ben ne bok yedim ki yaptıklarımı bilerek devam edemem?"


Bu gün ışığını son görüşünüz olabilir. Tadını çıkarın.


Ana karakterimiz Daniel, oyunun geçtiği lanetli şatoda kan ter içinde debelenirken kendi hikayesine dair izlere de ulaşıyor. Şimdi kısaca değineceklerim hikayenin oldukça küçük bir bölümünü piç etse de isteyenler alt paragrafa atlasın. "Ben öyle konuyu monuyu öğrenmeden oynamam arkadaş" diyenler burda kalsın, hikeyeyi katletmeyeceğim. Afrika çöllerindeki arkeolojik bir kazı esnasında antik bir mezarda, habis bir küreyle karşılaşır bu Daniel. Küreyle karşılaşmasından sonra hayatı ona dar eden bir gölge peşini bırakmaz. İngiltere'ye de dönse bu varlık peşinden gelir ve bütün irtibat kurduklarının canlarını birer birer alır. Daniel çaresizliğin doruğundayken bir Prusya baronu olan Alexendar Brennenburg'un bu gizemli küreler hakkında birşeyler bildiğini ve ona yardımcı olabileceğini öğrenir, böylece soluğu Brennenburg Şatosu'nda alır. Oyunumuz bu şatonun dehlizlerinde, avlularında, zindanlarında ve diğer muhtelif köpeği bağlasan durmayacak bölgelerinde vuku buluyor.

Amnesia birinci şahıs perspektifine ve bu türe dair herhangi bir oyuna göz atmış bir oyuncunun kolaylıkla ısınabileceği bir kontrol tarzına sahip fakat birinci şahıs vuruşmaca oyunlarıyla benzerliği burada bitiyor. Bitti. Korku aromalı Call of Duty isteyenler hemen gidip Fear'ın bilmem kaçıncısını edinsinler çünkü oyunun temel silahı "silahsızlık". Üzerinize çöken dehşete karşı olan mücadelenizdeki çaresizliğiniz zaten Amnesia'yı herkesin altına işediği nadir bir eser haline getiriyor. Bu oldukça basit ve hepimizin bilinçaltısal olarak sahip olduğu sonuca, korku oyunlarının bu kadar geç ulaşmış olması beni düşündürdü tabi. Elime çifteliyi, makinalıyı veriyorsun, ondan sonra üzerime eciç bücüş yaratıkları salınca korkmamı bekliyorsun. Korkmam. Sıkarım kafasına. Ama eğer, hayatta kalmak için tek çarem bir köşede saklanıp, yakınlarda dolanan, akıl sağlığımı ve dolayısıyla hareket yetimi kaybetmemek için "bakmamam" gereken varlığın gitmesini ter içinde beklemekse bir tik atın, olmuş. Adamlar doğru yolda.

Karanlıktaki tek dostunuz gaz lambanız olacak. Gazı bitene kadar o da...


Oyununun en dikkat çeken unsurlarından birisi, mekaniklerinin oyuncunun korku duygusunu muhafaza etmek için düzenlenmiş olmaları. Karanlıkta fazla kalmak ya da dehşet verici durumlarla yüzleşmek akıl sağlığınızı zedeliyor, akıl sağlığınız zedelenince hareket kabiliyetiniz azalıyor, görüşünüz bulanıyor ve daha kolay lokma haline geliyorsunuz. Amnesia öncesi korku oyunlarının kanımca zayıfladıkları nokta, oyuncunun bir bölgede istediği kadar kalarak oraya aşinalaşabilmesi ve yaratıkların cesetlerini inceleyerek bilinmeyen faktörünü yok edebilmesi gibi unsurlardı. Kısacası oyuncu oyuna kendi zamanını ve kararlarını dikte ettirebildiğinde kontrol kazanıyor böylece korku duygusunu yitiriyordu. Amnesia sizi sınırlı sayıda kibritleriniz, gazı bitmek üzere olan gaz lambanızla, bakmaya cesaret edemediğiniz, dolayısıyla öldürmeyi düşünmediğiniz varlıklarla baş başa bırakıyor. Işık kaynağının sürekli tükenmesi ve eksikliklerinin akli kaynakları tüketiyor olması oyuna, oyuncunun bir türlü rahat nefes alamadığı bir gerginlik unsuru katıyor.

Oynanışın bir diğer kısmını ise adventure türünün yapı taşlarından olan obje bazlı bulmacalar oluşturuyor. Bu tarz modern oyunlarda bazen basit bir objeyi, özellikle de karanlıkta göremediğiniz bir detay üzerinde kullanmak biraz yabancılaştırıcı olsa da oyunun temposunu korumak ve fırtına öncesi sessizliği daha eğlenceli hale getirmeleri açısından bulmacaların önemli olduklarını düşünüyorum. Amnesia'nın bulmacaları, kadim adventure ustalarının da hak vereceği gibi ortalama. Eğer oyun bir point and click adventure oyunu olsaydı, bu zamanda pek de matah sayılmazdı bu bulmaca yapısıyla fakat birinci şahıs korku simülasyonu içerisine yerleştirildiğinde doğru bir element halini alıyor. Fizik motoru bazlı bazı nadir bulmacaların ise oldukça taze ve keyifli olduğunu eklemeliyim.

Rengarenk sıvılar ve bilimum vanalar. Hardcore Adventure'cılar tatmin olmayabilir ama bulmacalar oyunun genel akışına klasik de olsa bir renk katıyor.


Amnesia, görsel olarak amaçladığı atmosferi layığıyla yaratıyor. Işık gölge oyunları başarılı işliyor, harabe halini almış şato güzel bir renk paleti ve detay seviyesiyle hayat buluyor fakat asıl değinmek istediğim konu ses. İyi ses tasarımına sahip olmayan iyi bir korku filminden ya da oyunundan bahsedemezsiniz. Korku duygusu işitme duyumuzla çok derinden bağlantılıdır. Gecenin sessizliğinde duyduğumuz tıkırtılara olan duyarlılığımız, o ani irkilme hali hep bu köklerden gelir. Göremediğimize, bilinmeyene karşı tek savunmamız kulaklarımızdır. Bu gerçeği bilmeden ve gerekli işitsel uyarıları yaratmadan da bir korku oyunu yapamazsınız. Amnesia'nın en ağır toplarından birisi tabi ki işitsel gücü. Hatta çoğu sekans sadece işitsel tedirginlikle ve karşılaşmadığınız tehlikelerin imalarıyla ilerliyor. Tehditin yaklaşması ve uzaklaşması gibi oyuncunun bilmesi ve ona göre davranması gereken durumlar kalp atışsal metodlarla, arabirimde kirlilik yaratmadan işleniyor. Devrim yok fakat tertemiz, ustaca bir uygulama var karşımızda. Seslendirmeler de oyunun bütçesine ve mütevaziliğine göre gayet yeterli ve karakterli.

Sağlığına dikkat et; aklına mukayet ol.


Frictional Games ekibinin Penumbra serisinden oldukça tecrübe kazandığı ve önceki oyunlarının işleyen özelliklerini rafine ederek, işlemeyenleri filtreleyerek en üstün işlerine imza attıkları ortada, ancak aklıma takılan yanlar da yok değil. Yukarıda da değindiğim adventure mekanikleri, bir adventure oyununun aksine sürekli akması ve oyuncuyu başka dehşetlere taşıması gereken bir korku oyununda yersiz kaçan takılmalara ve deneme yanılma süreçlerine sebep olabiliyor. Aktif olarak kullanılan obje çeşitliliğinin az olması, oyunun ana çizgisi dışındaki odaları keşfetme arzusunu biraz baltalıyor. Bulacağınız ekstra objeler (bulmaca objeleri dışındakiler yani) nasılsa ya kibrit ya da gaz yağı olarak karşınıza çıkıyor. Oyunun finaline yakın hala kibrit toplamak bayağılaşabiliyor haliyle. (O kibritle bir sigara bile yakamıyorsunuz neticede efkarlar bastığında.) Akıl sağlığı kaybının daha ağır bedelleri olabilirdi, oyun ilerledikçe yan etkilere alışıp hababam, karanlığı ve tehditleri nerdeyse hiçe sayarak akabiliyorsunuz dehlizlerde. Bunlar oyunun ruhunu zedeleyen durumlar değiller tabi ki. Oyunda, hikayesel merakı ve mazoşist ürperme ihtiyacını körükleyen, küçük zayıflıklara takılmadan yeterli bir ilgi ve hevesle ilerlediğiniz bir tempo mevcut en nihayetinde.

Eğer kendine işkence etmeyi seven, hayal mahsulu filmleri kitapları müptela gibi elinden düşürmeyen bir insan evladıysan, git-al-oyna, allah sana akıl fikir versin. Sakın bana gece uyuyamadım falan gibi yakışıksız şikayetlerle de gelme. Eşşek kadar adamsın.


 

Not: Bu arada ben oyunları puanlamayı düşünmüyorum. Her eserin kendisine has bir karakteri, güçlü ve zayıf olduğu yönleri, farklı zevkleri ve duyguları uyaran özellikleri vardır. Tek bir rakamsal kriter üzerinden değerlendirme yapmak aklıma yatmıyor. Starcraft'ın puanı Monkey Island'dan bir puan yüksek diye daha "iyi" bir oyun diyebilir miyiz? Bambaşka tecrübelerden bahsediyoruz. Hipodromda atlar yarışmıyor. Okuyun, bir bakın bakalım hoşunuza gidiyor mu gitmiyor mu. Vakit ayırdığınız için sağolun.




Hiç yorum yok: