MAİL: Oyuncueposta@gmail.com - FACEBOOK: 724 Oyuncu - TWİTTER: Yokuz anam. Harikalar Tic. teması. Blogger tarafından desteklenmektedir.

16 Ocak 2012 Pazartesi

İNCELEME: THE ELDER SCROLLS - SKYRİM


Oldukça uzun bir serüvenden sonra, sonunda Elder Scrolls serisinin son oyunu Skyrim’in de sonunu görmeyi başardım. Tahminimce, uzun süre aklımda yer edecek bir oyun olsa da, geriye bakınca pek çok şeyin göze battığını itiraf etmeliyim. Öncelikle belirtmeliyim ki, ben Amerikalıların Content Tourist dediği türden bir oyuncuyum. Beni oyunun zorluğu, mücadele hissi, beceri gerektirmesi gibi hususlardan çok hikaye, atmosfer, karakterler ve görsellik olarak bana sunduğu içerikle yargılama eğilimindeyim. Skyrim’i de bu açıdan değerlendireceğim. Bu yüzden burada “Fazla kolay olmuş” ya da “Combat sisteminin şurasını beğenmedim” gibi bir şey beklemenizi tavsiye etmem. Benimkisi bir PC oyunu eleştirisinden çok bir roman eleştirisine benzeyecek, ona göre. Bu bağlamda, her ne kadar kaçınmaya çalışsam da, bir miktar spoilerın aradan kaçabileceği uyarısında da bulunayım. Bu açıdan bakıldığında Skyrim, ilk bakışta son derece başarılı bir oyun. Bir Bethesda klasiği olarak yine bir mahkum olarak başladığımız oyun, atmosfer olarak insanı hemen içine çeken cinsten. İlk başlarda “Nereden geldim, nereye gidiyorum” şaşkınlığı ile sürüklenme, ilk saldırının kaosu ve heyecanı, ve oyunun çoğu oyunun başaramadığı bir şey olan yularınızdan çekilip sürüklenme hissinden kaçınmayı becererek sizi hafif dokunuşlarla yönlendirmesi oldukça başarılı bir şekilde sergilenmiş. Skyrim’in başından itibaren oyunun atmosferini kurmakta son derece etkili olan iki karakteristik var ki, bunlar oyunun pek çok problemini ve eksikliğini affettiren türden. Bunların birincisi müzikleri. Oyun arkaplan müziklerinden, temalarına ve hanlarda zaman zaman karşılaşacağınız ozanlar için yazılan şarkılarına (Bunlardan “Dragonborn Comes” özellikle pek çok kişi tarafından çok başarılı şekilde coverlanmış, Malufenix coverını özellikle tavsiye ederim, Youtube’da arayın.) kadar son derece özenli ve başarılı bir şekilde hazırlanmış müziklere sahip, ve bu müzikler Skyrim’in sahip olduğu soğuk ve sert kuzeyin atmosferini son derece başarılı bir şekilde yansıtıyor. Ayrıca müziklerin zamanlaması da çok iyi: Bir ejderha ile çatışırken, tam çatışma heyecanının zirve yaptığı anda arkada başlayan ana tema (“Dovahkiin” adlı bu temayı da kaçırmayın, playlist’e eklenmesi gereken parçalardan) gerçekten de insanı havaya sokmak konusunda uzun zamandır hiçbir oyunun müziklerinde görmediğim kadar başarılı. İkinci olarak da, Bethesda’nın hiçbir zaman zayıf olmadığı, ama bu oyunda teknoloji sayesinde bir adım daha öteye taşıdığı görselliği yatıyor. Bu görsellikten kastım sadece saf grafik kalitesi değil. Oyunun mekanları ve manzaraları, gerçekten de bir sanatçının elinden çıkmış. İlk saniyeden itibaren, özellikle oyunda yüksek bir yerlere çıktığınızda, etrafınızdaki vahşi kuzey manzarası nefes kesiyor. Hava efektlerinin ve seslerin mükemmel kullanımıyla birleşen bu muhteşem görsellik gerçekten de kendinizi bir roman kahramanı gibi hissetmenizi sağlıyor. Bunun en güzel yanlarından biri de bu görselliğin hiçbir kısmının sırf güzel görünsün diye oraya konulmuş olmaması: Skyrim, önceki Elder Scrolls oyunları gibi, size sınırsız bir özgürlük sunuyor ve Oblivion’daki ekseri tepsi karakterli Cyrodiil ve teknoloji eskiliğinden muzdarip Morrowind’in aksine, bu sınırsız özgürlüğün etinden sütünden sonuna kadar faydalanmanız için size her şeyi veriyor. Oyundaki görselliğin tadına sonuna kadar varabilmeniz için bir öneri vereyim misal: Dawnstar’dan kuzeye, buz denizinin ortasına doğru gidin. Açıklardaki bir buzdağının tepesine çıkın. Ana görevin bir yerlerinde “Clear Skies” diye bir shout öğreneceksiniz, onu kullanın. Solitude’dan Windhelm’e kadar uzanan manzaranın, Aurora parıltıları altındaki muhteşem görüntüsünün tadını çıkarın.


Hikaye:

Oyunun atmosferini bir kenara bıraktığımızda, bazı şeyler göze batmaya başlıyor. Genel olarak, Elder Scrolls V: Skyrim’in hikayesi, çok da yabancı değil. Diğer Elder Scrolls oyunlarının hikayelerini azımsanmayacak düzeyde andırsa da, kendine özgü yanları ile farklı bir deneyim yaşatmayı beceriyor. Yan hikayeler ve sayısı bir yerden sonra sonsuzmuş gibi gelmeye başlayan tek parçalık konumla bağlantılı yan görevlerle desteklendiğinde oyun size gerçekten de şaşırtıcı derecede uzun ve dolu bir deneyim sunuyor. Whiterun kapılarında ilk ejderhanızı öldürüp, Greybeards’ın yerleri gökleri inleten “Dovahkiin!” çağrısını duyduğunuzda, sizi müthiş bir deneyimin beklediğini hissediyorsunuz, ve oyun bu vaadini büyük oranda yerine getiriyor. Şimdi gelelim hangi açılardan bu vaadi yerine getiremediğine. Bethesda’nın daha önce de yaşadığı bir problem, bu oyunda bir kez daha tekrarlanmış. Oyunda gerçekten akılda kalıcı, insanın dikkatini çeken ve bunu başarılı bir şekilde gösteren karakter sayısı o kadar az ki. Bu en çok da companion olarak yanınıza katılan karakterlerde belli oluyor: Açıkçası yanınıza aldığınız karakterler arasında (ki kırka yakın sayıdalar) bir ya da iki tanesi dışında göze batan yok (Onlar da, Ilia ya da Aela the Huntress gibi, ilk baştaki questleri sayesinde). Oyundaki karakterler, en önemlileri bile, birbirinden çok da farklı olmayan silik bir yüzler galerisi olarak insanın yanından geçiyorlar. Bu maalesef NPC olarak questlerde çarpıcı roller alan önemli karakterler için bile geçerli. Bunun sebebi olarak oyunun muazzam NPC sayısı gösterilebilir. Ama açıkçası ben, özellikle uzun süreli olarak karakterimin yakın ilişki içinde kaldığı karakterlerden daha derin bir şeyler bekliyordum. Belki de bunun sebebi Bioware’ın yarattığı şımarıklık olabilir, ama burada görülüyor ki, Bethesda, başkasına yaptırdığı Fallout: New Vegas’ın hangi nedenlerle olumlu eleştiriler aldığına çok dikkat etmemiş. Kırktan fazla follower yerine Craig Boone ya da Veronica ayarında, kendilerine ait görevlere sahip olan ve bizimle daha fazla iletişim kuran yoldaşlara sahip olmak, şahsen tercih edilebilir olurdu. Aynı şekilde oyundaki evlilik meselesi de aynı derecede kuru olmuş: Açıkçası tatsız tuzsuz iki lafta olup biten bu evlilik işini hiç koymasalarmış, en azından ağzımızın tadı bozulmazmış diye düşünüyor insan. Kabul, bir Bethesda oyunu bu, neticede Obsidian ya da Bioware elinden çıkmış, onların tarzına ait bir şey değil, ama insan bu büyüklükte bir firmanın, bu kadar olgunlaşmış bir seride, bir şeyi acemice yapmak yerine ya ustalaşacak kadar zaman harcamasını ya da hiç bulaşmamasını beklemiyor değil, özellikle de bu işin çok basitçe nasıl yapıldığı kendi ellerinden geçmiş bir oyunda (Yine Fallout: New Vegas) gayet güzel gösterilmişken. Aynı şekilde, Bethesda’nın düştüğü bir başka hata da baş düşmanın mitolojik olarak etkileyici, ama karakter olarak iletişim kurulamayacak türde olması olmuş. Bu oyunda, duygusal olarak büyük bir boşluk yaratmakta. Bunu da, Morrowind’de çok başarılı bir şekilde kotardıktan sonra, burada bu tarzı tercih etmiş olmaları, biraz hayal kırıklığı yaratıyor. Bu biraz spoiler olabilir ama, oyundaki fikrimce en başarılı NPC olan Paarthunax el altında mevcutken, bu konuda bir kaç laf edilmemesi gerçekten hikayenin atmosferinde kalan eksikliklerden biri. Yan hikayeler, genel olarak bu açılardan ana hikayeden daha başarılılar. Açıkçası bende, yan hikayeler gerçek bir heyecan ve başarmışlık hissi yaratırken, ana hikaye “Buraya kadar geldik bitirelim bari” hissiyle sonuna getirildi. Özellikle Dark Brotherhood ve Thieves Guild quest serileri gayet akılda kalıcı ve keyifli idiler. Burada da bazı açılardan hayal kırıklığına uğrayacak olanlar olabilir, ama dikkat edilmesi gerekiyor: Oblivion’da neredeyse bir peri masalının parçası gibi davranan bu iki organizasyonun, bu oyunda hiç de sakınılmamış ve bazıları için rahatsız edici olabilecek bir gerçekliği var. Yani Oblivion’daki gibi Thieves Guild görevi yapıp Robin Hood gibi hissetmeyi beklemeyin: Gerçekten de bir suç örgütünün işlerini yapıyorsunuz ve bu işler beklenebileceği gibi gayet pis işler. Bu açıdan ben oyunun bu yanını daha başarılı bulsam da, kanaat tabii ki gayet değişebilir. Oyunda hikaye açısından rahatsız eden yanlardan biri, özellikle ana hikayede, zaman zaman da diğer görevlerde, “Arkadaşım başçavuşun eşeği mi yelleniyor burada” hissi yaratması. Önceki Elder Scrolls oyunlarının aksine, Skyrim sizi gerçekten de pompalıyor: Önemli bir karakter olduğunuzu, bir kaderiniz olduğunu her adımda söylüyor. Ama dünyanın kaderi için bu kadar değerli konumdaki bir karakterin, bazı aşamalarda, özellikle de hayat memat meselesi olmuş durumlarda (ana görev süresince bir yer var ki, orada bunu çok iyi hissedeceksiniz) “Ya bunu yap ya da ne halin varsa gör” diye triplere maruz kalması ve buna “Ben Dragonborn’um lan, siz kendinizi ne sanıyorsunuz?” ayarında bir tavır koyamaması gerçekten insana batıyor. Belki oyunun başından beri “Dragonborn’sun sen, dünyanın kaderi sana bağlı” diye pompalanmasam bu beni o kadar rahatsız etmezdi, ama bu aşamada ediyor. İşin ilginci, bunu en çok hissettiğimiz yerin, bizim önemimizi ve kim olduğumuzu en iyi bilen karakterler olması da daha sinir bozucu; bizim kendileri için kilimcinin kör oğlundan farksız olduğumuz pek çok yan görev karakteri, bizim seçimlerimize ve yaptıklarımıza ana görevin göbeğinde, ne kadar değerli olduğumuzu bilen karakterlerden daha fazla değer veriyor. Bir de daha sinir bozucu olan, bu bize sunulmaktan imtina edilen seçeneklerin, hikayenin gidişatında yaratacakları etkinin, bu seçime sahip olmanın yaratacağı tatmin duygusuyla oranlandığında çok ama çok küçük kalması. Bu resti çekmek oyunu yapanlara bir kaç satır diyalogdan başka bir külfet getirmeyecekken, bu muameleyi görmek insanı gerçekten bir aşamada soğutuyor.



Küçük Şeyler:

Skyrim’de, en başarılı bulduğum şeylerden biri de, oyuncuya sunduğu küçük şeyler. Radiant quest sistemi olarak anılan sistem ve oyunun açık uçlu script yapısı, gerçekten de oyun dünyasının, çoğu diğer oyundaki bir scripti takip eden kuklalar havasından çok yaşayan, nefes alan ve oyuncunun ve karakterinin haricinde de varolan bir hava yaratıyor. Oyunda bu konuda dikkat çeken iki şey var: Birincisi, özellikle çevre düzenlemesinde ve NPC’lerde oyuna büyük bir etkisi olmayan, ama oyuncuda gerçeklik hissini destekleyen ve keşfetmesi zevk veren ufak tefek şeylere gösterilen inanılmaz özen. Örnek vermek gerekirse, açıkçası Whiterun sokaklarında koşturan çocuklarla konuştuğumda, bana saklambaç ya da elim sende oynamayı teklif etmeleri ve onlarla birlikte bu oyunları oynayarak şehir boyunca koşturabilmek muhteşem bir his. Yahut size bir sekans anlatayım; rastgele bir yerde yolda giderken parçalanmış bir at arabası, ölü bir at ve iki cesetle karşılaşırsınız, kadının cesedinde bulduğum günlükten bunların borçlu olduğu için iki şehir arasında tehlikeli olduğunu bile bile yalnız yolculuk yapmaya kalkan bir tüccar ve onu çok sevdiği için onu yalnız bırakmak istemeyen, ve umutlarını günlüğe döken karısı olduğunu öğrenirsiniz ve cesetlere saplanmış oklardan bunu yapanı anlar, ve yakınlardaki mağarada suçluları bulur ve katledersiniz. Bunların hiçbiri için bir quest marker, kılavuz ya da ödül yoktur: tamamı oyuncunun kendi gözü, hafızası ve karakteri ile özdeşleşmesi sayesinde olur. Söylemeliyim ki, gerçekçilik böyle yaratılır: Eğer bu iş için bir quest listelenmiş olsaydı, bilmemkaçıncı mağara temizleme görevi der geçerdim, ama bu şekilde, tamamen şans eseri karşılaşılan ve oyuncuya yönlendirilme değil, gerçek bir keşif ve duygusal bağlanma imkanı veren bu üslup, bu oyunu farklı kılan yönler arasında bu karşılaşmayı benim için özel kılmayı başardı, ki belirtmeliyim ki, bu bu karakterde olan tek olay değil. Oyunda atmosfere destek veren küçük şeylerin ikincisi de, oyunun önemli bir kısmı gerçekçi ve üzerinde düşünülerek hazırlanmış NPC tepki scriptlerinin yarattığı, rastgele olarak ortaya çıkan muhteşem anlar: Şehre saldıran ejderhadan karısını korumak için yaratığın önüne atılıp ızgara olan kahraman demirci ve her şey bitip, ejderha öldürüldükten sonra kocasının cesedi başında ağlayan karısı gibi, normalde önceden yazılmış cutscene’lerden beklediğimiz, ama bu oyunda tamamen spontane ve unscripted olarak gelişen bu durumlar, gerçekten de sizi bir oyun oynuyor olma hissinden alıp, yaşayan bir dünyanın parçası olma hissine doğru götürüyor. Bunun başarısız olduğu yerler de yok değil: Zaman zaman guard tepkileri quest aşaması ile tutarsız olunca sonuç komik olabiliyor, ama yine de yerinde ve güzel düşünülmüş, ve Bethesda aynı şeyi Oblivion’da yapmaya kalktığında yaşattığı eksiklik ve saçma durumlar bu oyunda neyse ki görülmüyor.


Beware! Beware! Dragonborn comes!

Netice olarak, Skyrim atmosfer açısından son derece doyurucu bir oyun, ve sık yaşayamayacağınız türden, derin ve etkileyici bir deneyim sunuyor. Eksiklikleri yok değil, ama bu eksikliklerini, pek çok açıdan kapatmayı başarabiliyor. Umudumuz, DLC’lerin bu içimizde ukte kalan bazı şeyleri toparlayıp, adam etmesi. Genel olarak düşünüldüğünde, Skyrim bir oyundan beklentisi güzel bir atmosfer ve kendini içinde yaşıyor hissedebileceği bir dünya olanların mutlaka şansını denemesi gereken bir oyun. Ağızda gerçekten güzel bir tad bırakıyor, ve kendisine harcanacak para ve vaktin gerçekten de karşılığını veriyor.
Yazarın Oyuna Puanı: 8,5/10
                                                                                     Yazar: Deniz Hoyman

3 yorum:

Adsız dedi ki...

siyah fon üzerine beyaz yazdığın için okuyamadım. çok yordun beni çoook

Ozan Yakut dedi ki...

Çoğu insan tam tersini söylediği, parlak beyaz ekranlada yazı okumak gözlerimi muşmula ediyo dediği için öyle tercih ediyoruz. Çoğunluk senin gibi rahatsız oluyosa değiştiririz tabi.

Burada mevzuyla ilgili bi kaynak var. Onlar da karar verememiş:

http://www.transio.com/content/why-you-shouldnt-use-white-text-black-background

Bu siteden Can Oral'ın çeşitli kısa film ve müzik videolarına ulaşabilmek. dedi ki...

Asıl neden paragraf boşluklarının olmaması bence. Yazılar daha sindirilebilir parçalara bölündüğünde siyah beyaz pek farketmeyecek.